LoLProXGameR

Gaming si not a craim

Recenzije

Može li vaš PC pokrenuti novi horor tvoraca Amensia serijala?

Frictional Games otkrio je minimalnu i preporučenu konfiguraciju za Somu, njihov novi naslov koji se smješta u žanr sci-fi survival horora. Možete li ga zaigrati?

Soma, novi survival horor naslov tvoraca Amensia serijala dolazi nam za manje od mjesec dana (22.09.), a tvorci igre iz Frictional Gamesa odlučili su podijeliti s nama minimalnu i preporučenu konfiguraciju potrebnu za igranje igre. Bez brige, igra nije previše zahtjevna.

Minimum:
64-bit Windows 7
2.0 GHz Intel Core i3 / AMD A6
4GB RAM
NVIDIA GeForce GTX 460M Series / AMD Radeon HD 5770 (1GB RAM)
25GB HDD

Preporučeno:
64-bit Windows 7
2.9 GHz Intel Core i5 / AMD FX
8GB RAM
NVIDIA GeForce GTX 480 / AMD Radeon HD 7770 (2GB RAM)
25GB HDD

Da podsjetimo, Soma se odvija ispod valova Atlantskog ocena, odnosno u podzemnom postrojenju naziva PATHOS-II kojim koračaju "korumpirani ljudi, poremećena bića i ludi roboti". Kad još nadodamo da cijelim postrojenjem vlada sveprisutna umjetna inteligencija i podsjetimo vas da se radi o ljudima koji su nas dobro isprepadali u Amensia igrama, znate da vas očekuje zastrašujuća igra zanimljive ZF atmosfere.

Somu smo vidjeli već par puta u akciji, no Frictional nam je upravo poslao set novih screenshota koji prikazuju neke nove dijelove igre. Pogledajte ih u galeriji, odnosno ispod ovih riječi.

Cradle Recenzija

Usred pustinjske doline, žena zarobljena u tijelu nepokretnog robota pokušava nam objasniti zašto je trebamo saslušati.

Iako sam ovu godinu proveo igrajući svašta, napokon sam naletio na naslov koji me u završnici ostavio bez riječi. Ne nužno zato što je odličan, već zato što je završio prije nego li sam shvatio što sam to uopće odigrao, a kamoli da saberem misli i pretočim ih u riječi. Iz jedne perspektive Cradle je nevjerojatno iskustvo, iz druge pak razočaravajuće kratka igra puna repeticije, banalnih zadataka s masom tehničkih problemčića. Iako sam većinu vremena proveo prigovarajući i bilježeći sve te negative, na kraju sam pak nekako ostao dojma da mi se, zbog nekog razloga, Cradle ipak sviđa, a sve te silne bilješke morale su kroz prozor. Cradle vas uvodi u svijet malo dalje budućnosti gdje se razvio bezobrazni virus koji prijeti ljudskoj rasi. Za spas, ljudi svoju svijest odlučuju prebaciti u robotska tijela kojima je za gorivo potrebna posebna čudnovata tvar destilirana iz ljudskih emocija. To ujedno rezultira činjenicom da lijepe stvari u tom svijetu postaju više cijenjene od onih ružnih. Vi u takvome svijetu preuzimate ulogu jednog mladića koji živi u skromnom šatoru usred pustinje, te pokušava shvatiti što se tu zapravo zbiva jer je zbog nekog razloga ostao bez sjećanja (da znam, jako originalno). Od svojih pokojnih roditelja naslijedio je misteriozno robotsko tijelo koje mu poput vaze krasi stol. Usamljen kakav je, društvo odlučuje pronaći osposobljavanjem upravo tog robota, i tako ćete vi poput običnog perverznjaka kopati po pustinji u potrazi za dijelovima ne bi li si doma izgradili ženskoga robota.

Više od toga vam pak ne smijem reći, jer kako se radi o kratkoj igri fokusiranoj na priči, polako prelazim u opasno područje spoilera.

Nažalost, nije cijela igra tako uzbudljiva - dok je svijet iza kulisa bogat zanimljivim znanstveno fantastičnim pojavama, vi ćete svoje vrijeme provoditi obavljajući relativno banalne zadatke, poput kuhanja juhe ili ubiranja cvijeća. Vaš šatorčić natrpan je raznoraznim smećem kojeg možete raznositi i premještati pa ćete tako poput Surgeon Simulatora kućanske predmete posvuda bacakati i pritom cijelu kuću naglavačke okrenuti kako biste saznali gdje se krije taj prokleti daljinski.

Cradle se odvija u minimalističko pustinjskom, ali svejedno prelijepom svijetu zanimljivih događaja i dolina bez granica.

Kada nogom stupite kroz prag vašeg skromnog doma, pred vama će se otvoriti pustinjska dolina bez granica, a u daljini će pogled krasiti jedna čudnovata kupola. Da, Cradle se odvija u minimalističko pustinjskom, ali svejedno prelijepom svijetu zanimljivih događaja i dolina bez granica. Tu već dolazimo do prvog problema - očekujte puno hodanja. Istom rutom penjat ćete se i spuštati toliko puta da bi vam maratonci postali zavidni. Brzina kretanja u razini je puža koji pati od depresije. Čak i trčanjem osjećat ćete se sporo, a vaš prst jaukat će od boli konstantnim držanjem tipke shift. Cradle uopće nema opcija mijenjanja tipki ili pak podrške kontrolera. Da stvar bude još gora, vrijedi istaknuti da je tu i brutalno niski FOV od kojeg bi nekima moglo pozliti, a on se također ne može podešavati. No tehnikalije na stranu, vašoj robotskoj frendici zatrebat će zamjenski dijelovi pa će vas tako nekoliko puta slati u tajanstvenu građevinu u neposrednoj blizini. Da bi pribavili te dijelove, igrat ćete nekakvu bezveznjikavu mini-igru kako bi robotu omogućili da se s vama dalje druži. U drugim riječima - da bi došli do zanimljivog dijela. Ta mini-igra sastoji se od malih kockica kroz koje morate kopati i koje treba preslagati u potrazi kockica određenih boja. Očit pokušaj da se Cradleu uvede nešto varijacije, no one pak samo otvaraju vrata dodatnoj repeticiji i tim kockama jednostavno nije mjestu u ovoj lijepoj atmosferičnoj avanturi.

Iako je sama radnja veoma zanimljiva, prepričana je pak na takav način da je većina igrača vjerojatno neće shvatiti, a kad uzmemo u obzir da je ujedno i dosta kratka, moguće je da će igrače ostaviti i pomalo frustriranima. Češkat ćete se po glavi u pokušaju da povežete kraj s krajem, da iz rascjepkanih djelića pokušate složiti veću sliku. Ključni dijelovi namjerno će vam nedostajati te se od vas očekuje da sami donesete neke zaključke, bilo to svojom maštom ili pak mukotrpnim trudom da zamornu pustinju ponovo prehodate u nadi da usred svog tog pijeska pronađete zrno šećera.

Rasplet priče, koja se zakuhavala jedno pet sati, gotov je dok okom trepnete.

Tvorci Cradlea ovdje su stvorili veoma zanimljiv svijet pun mogućnosti kojega pak koriste za samo jedan trik - neočekivani twist na samom kraju. Nažalost, čim stvari postanu veoma zanimljive, naglo se zapakiraju bez puno objašnjenja. Rasplet priče, koja se zakuhavala jedno pet sati, gotov je dok okom trepnete, a ono što ste mislili da je tek prvi level bila je cijela igra. Sudeći po svemu što sam do sada rekao, došlo bi se do zaključka da Cradle baš i nije neki posebno dobar izbor, no tu biste se prevarili, jer je upravo to i mene ostavilo zbunjenim. Cradle dobro zna kako minimalistički pristup može zapravo značiti više - iskustvo koje pruža više je od zbroja njegovih nesavršenih sastavnih elemenata. Tek nakon što se cijela stvar dovede kraju, saznat ćete da je Cradle više pokušaj izrade jednog umjetničkog dijela, a manje pokušaj jedne klasične videoigre. Ako je to nešto što ne možete progutati, njegova čarolija proletjet će vam iznad glave, no ako možete, vjerojatno ćete ga proći i nekoliko puta. Samim time, činjenica je da unikatno zadivljujuć Cradle ne mogu preporučiti baš svima, jer dok on prima kritičke hvalospjeve, zasigurno raspodjeljuje publiku u kampove mržnje i ljubavi.

Kako je Cradle natrpan slaninom, slatki trenutci zapravo postaju još slađi. U konačnici je lako zaboraviti na ta naporna trčkaranja i banalne zadatke, jer su vas upravo oni na intimnoj razini uvlačili u taj maštovit svijet, a svakim obavljenim zadatkom Cradle će vas s jačim pritiskom držati u svojoj šaci. Vaša metalna drugarica svakim će navratom priču odvesti u neočekivanom smjeru i do samog kraja će vas držati hipnotiziranima.

Dat ćete sve od sebe kako biste prebrodili taj teški pustinjski život (i te glupe kocke) u potrazi za odgovorima - upravo to su muke s kojima se naš mladić sukobljava, a Cradle vas vješto stavlja u njegove cipele. Ako mu samo date priliku, Cradle će vam se svakim sljedećim danom ušuljati u misli - shvatit ćete da, iako kratko i tehnički nesavršeno, ispod svog tog pijeska ipak može ležati jedno nezaboravno iskustvo.


+ideja
+atmosfera
+priča
+robot                     -prekratko
                                -kocke
                                -sporo kretanje
                                -manjak postavki

moja ocjena- 6

I čujemo se u sljedečoj tekstualnoj recenziji naravno pretplatite se na moj kana i nabacite like,sher i komentar.

King's Quest Recenzija

Kraljevstvo Daventry je u opasnosti - kralj je ostao bez žene, šumama haraju odmetničke grupe vjeverica, a sindikat cestovnih trolova je u štrajku!

U zadnje vrijeme čim čujem vijesti o povratku nekog starog klasika odmah poškropim monitor svetom vodom. Fobije od takvih uskrsnuća dolaze od Atarija koji svojim novim izdanjima masakrira nekad uspješne igre poput Alone in the Darka i Rollercoaster Tycoona. Iz toga razloga nisam očekivao ništa posebno ni od povratka Sierrog avanturističkog serijala King's Quest, nakon čak 17 godina koliko je isti proveo u gejmerskoj mirovini. No moderni King's Quest ugodno me iznenadio pokazavši kako je žanr avantura bez njega bio spor i ukočen.
King's Quest je tip avanture u kojoj vas zagonetke mogu ubiti, i to ne u pojam nego doslovno. Igrate u ulozi budućeg kralja Daventryja, mladog Grahama koji prvo mora postati vitez, ali je sve samo ne baš sposoban za to. On je uvijek blizu neke opasnosti ili nevolje, no čak i kad pogine ima priliku da to ispravi jer njegove avanture slušamo kao priču koju on kao stari djed priča svojoj unuci. Imamo dakle, dvije paralelne radnje, i to King's Questu održava svježinu čak i ako imate sto godina i sjećate se priče iz originala koja je ovdje prerađena.

Graham je tip autsajdera koji je loš u svemu, ali za kojega svejedno navijate.

Graham je vrlo simpatičan lik samim time što je smotan i pomalo blentav. On je tip autsajdera koji je loš u svemu, ali za kojega svejedno navijate; poput Rufusa iz Deponije ili Rhysa iz Tales from the Borderlands. No ni ostali likovi u igri nisu ništa manje simpatični od njega. Zapravo su toliko dobro napravljeni da nema lika koji vas neće barem malo nasmijati. Humor im je savršeno pogođen, a iako nije ubitačan kao onaj u South Parku, ni ovdje ništa nije pošteđeno sprdnje. Razlika je jedino u tome što je humor King's Questa blaži i dobroćudniji, pa kad recimo vidite dva viteza kako jašu jedan drugoga igra će to ismijati bez nekih seksualnih konotacija. Zagonetke u King's Questu definitivno su lakše nego u klasičnim point and click avanturama. Primjerice, imate sustav inventorya, ali predmete u njemu nikada ne kombinirate. Tempo igre je jako dobar jer te zagonetke svako malo presijeca akcijskim dijelovima. Ima tu skakanja, šuljanja pa čak i ciljanja lukom iz prvog lica. A ima i quick time sekvenci, samo što one nisu toliko forsirane kao u mnogim današnjim avanturama, u prvom redu onim Telltaleovim. Većina akcijskih dijelova u King's Questu rješava se dok imate kontrolu nad likom. Primjerice, kad u jednom dijelu izbjegavate zmaja, sami si određujete kada ćete skočiti i u kojem smjeru.

Sierrin King's Quest zapravo je bio među prvim avanturističkim serijalima koji su koristili danas popularne sheme odabira i posljedica, odnosno ono što Telltale prodaje kao „personaliziranu priču“. Nije stoga čudno da je moderno izdanje King's Questa zadržalo odabire s posljedicama koje mijenjaju priču. No za razliku od današnjih igara takvog tipa, ovdje vam se to ne nabija na nos – ne iskače vam stotinu notifikacija da ste odabrali nešto što će kasnije imati utjecaja na priču, da se dogodilo nešto jer ste ranije donijeli neku odluku. Još bolje, u King's Questu ne možete ni predvidjeti čime će taj vaš odabir rezultirati, jer nije prezentiran u nekakvom Press X to Jaaaasssoooon formatu, niti poslije vidite koliko je drugih igrača odabralo istu stvar. Stvarno, koga to uopće briga? Igra je podijeljena na pet epizoda, ali to očito nisu tipične epizode jer već prva u prosjeku traje oko šest sati, to jest triput duže nego epizode ostalih avantura. No treba priznati da tu dosta vremena ode na ponavljanje nekih dijelova igre, jer su zagonetke uglavnom takve da im vidite rješenje kad pogriješite. King's Quest tu ne želi popustiti pa vam ne dopušta da prekinete animacije i dijaloge koje ste već vidjeli i čuli, a to mu je ujedno i glavni minus.

King's Quest definitivno nije imao neki ogroman budžet, ali ga je iskoristio na najbolji mogući način.

S druge strane, vidi se da je u igru uloženo dosta truda jer sve to izgleda jako lijepo. Grafika je rađena cel-shading tehnikom, ali je King's Quest za razliku od Telltaleovih uradaka znatno bogatiji po pitanju detalja. U konačnici, animacije likova su odlične i sve je dinamično, što u žanru ovakvih avantura baš i nije čest slučaj. Pohvala ide i glasovnoj glumi koja slobodno može biti uzor mnogim igrama u ovom rangu produkcije.

King's Quest definitivno nije imao neki ogroman budžet, ali ga je iskoristio na najbolji mogući način. Pitanje je samo koliko je igra sada dosita dovršena i koliko ćemo dugo čekati ostale epizode ako već ova prva produkcijski djeluje kao da može biti zasebna igra. Nadam se ipak da to neće biti više od dva do tri mjeseca jer me King's Quest upecao svojim pričama o zmaju iz bunara i štrajku sindikata trolova. Vjerujem da će upecati i vas, na neki svoj krajnje blesav i simpatičan način, pa mu svakako dajte priliku za to.


+smiješno i zabavno
+odlični likovi
+kvalitetna prezentacija        -nema prekidanja ponovljenih 
                                                  animacija i dijaloga

moja ocjen- 9

I čujemo se u sljedečoj tekstualnoj recenziji naravno pretplatite se na moj kana i nabacite like,sher i komentar.

Najavljen Stellaris, svemirski grand strategy od Paradoxa

Press Play studio poziva igrače da sudjeluju u otvorenome razvoju idućeg projekta, ali prije toga moraju odabrati jedan od tri ponuđena koncepta koji će zaživjeti pomoću vaših glasova.

U posljednjih nekoliko godina, otvoreni razvoj igara nije ništa neobično, no isto tako nije često da vidimo kako neki razvojni studio poziva igrače da glasovima odluče o njihovom idućem projektu. To je upravio napravio Microsoftov Press Play kojeg možda znate po naslovima poput Kalimba i Max: The Curse of Brotherhood. Ekipa iz Kopenhagena pripremila je tri koncepta za igre za koje možete glasati. Prvi jeKaroo, odnosno multiplayer građenje kompleksnijih strojeva od jednostavnih blokova u otvorenom svijetu. Zatim je tu Dwarka akcijski co-op iz prvog lica smješten u proceduralno generirani svijet mračne fantazije. Treći i posljednji koncept nosi nazivKnoxville i spada u TPS multiplayer survival žanr pri čemu tu ideju za igru uspoređuju s popularnim Hunger Gamesom.

Da biste glasovali za koncept koji vam djeluje najzabavnije trebate se uputiti na službenu stranicu, a ako vaš izbor pobijedi moći ćete pratiti razvoj putem developerskog bloga. Više o sva tri koncepta možete saznati kroz kratke video prikaze ili se zaputiti na njihove stranice.

Najavljen Stellaris, svemirski grand strategy od Paradoxa

Dosta je prošlosti, vrijeme je za budućnost pomislili su u kreatori Crusader Kingsa 2 i zaputili se u svemir s još jednim grand strategy naslovom.

Kada je riječ o grand strategy žanru, najpoznatiji predstavnici su radnjom uvijek bili smješteni u prošlost. Sve do sada. Paradox i njihov interni studio što nam je ukrao sate i sate s Crusader Kings 2 i Europa Universalis IV spremaju Stellaris - novi projekt za kojeg kažu da će nam omogućiti istraživanje velikih galaksija koje skrivaju različita čuda i čudesa.

Ovim potezom, Paradox Development Studio po prvi puta odlazi u daleku budućnost gdje će nam predstaviti svoju viziju svemira nastanjenog različitim rasama. Istraživanje proceduralno generiranih galaksija, sklapanje saveza, različite tehnologije i dizajniranje brodova samo su neki od elemenata koji će nas dočekati.

Vođa projekta je Henrik Fåhraeus, glavni dizajner Crusader Kingsa 2, a iz Paradoxa poručuju kako je ovo "najljepša stvar koju je napravio".

The Long Dark dobio značajnu nadogradnju

Razvoj avanture preživljavanja The Long Dark teče po planu, a igra od ovoga mjeseca ima značajnu nadogradnju koja mijenja gotovo sve aspekte gameplaya.

The Long Dark je nakon uspješne kampanje na Kickstarteru ušao u Early Access program prošle jeseni. Tada nam je imao za ponuditi samo isprazni sandbox mod, ali je pokazao neke obećavajuće mehanike. Razvoj igre u međuvremenu je tekao po planu, a konkretne pomake napokon možemo vidjeti u ažuriranju verzije v.256.

Nadogradnja je došla krajem srpnja, a igri je donijela značajne promjene u sustavu kretanja i skupljanja resursa. Riješen je tako problem sporog hodanja i trčanja pa je kretanje sada brže, uzima u obzir sam teren po kojemu se krećemo, a sprint je rezerviran za brzo bježanje u opasnim situacijama.

Dodana je i mogućnost uništavanja objekata kako bi se prikupili resursi, odnosno materijali, tako da preživljavanje u hladnoj post-apokalipsi više nije toliko bezizgledno kao do sada. Punu listu promjena koje donosi verzija v.256 demonstrira sljedeći video komentar.


                                                                  8. MJESEC 2015. GODINE

Zatišje pred buru. Standardna priča kada govorimo o ponudi igara u kolovozu. Ovaj mjesec nećemo potrošiti brdo novca na hrpu zanimljivih hitova, ali sljedeći mjesec pa sve do kraja godine igrat ćemo nove stvari bez prestanka.

Ali ne treba sada započeti jednomjesečnu apstinenciju od gaminga - pored svih onih igara koje ste kupili na akcijama, a niste nikad stigli pokrenuti, u 8. mjesecu ipak stiže nekoliko zanimljivih naslova koje biste mogli isprobati.

04. 08. Submerged
05. 08. Hidden: On the trail of the Ancients
06. 08. Ravenmark: Scourge of Estellion
11. 08. Celestian Tales: Old North
18. 08. Final Fantasy Type-0 HD
18. 08. Volume
18. 08. Amikrog
20. 08. Shadowrun: Hong Kong
25. 08. Age of Survival [Early Access]
28. 08. Disney Infinity 3.0
25. 08. Crookz - The Big Heist
26. - 30. 08. Call of Duty: Black Ops 3 beta [za preorder]

04. 08. Submerged
04. 08. The Castle Game
07. 08. AeternoBlade
11. 08. Everybody's Gone to the Rapture
11. 08. Gauntlet: Slayer Edition
11. 08. Goat Simulator
19. - 23. 08. Call of Duty: Black Ops 3 beta [za preorder]
21. 08. Risen 3: Titan Lords Enhanced Edition
25. 08. Dishonored Definitive Edition
25. 08. Madden NFL 16
25. 08. Nova-111
28. 08. Until Dawn
28. 08. One Piece: Pirate Warriors 3
28. 08. Disney Infinity 3.0

25. 08. Madden NFL 16
28. 08. Disney Infinity 3.0

04. 08. Rare Replay
25. 08. Gears of War: Ultimate Edition
25. 08. Dishonored Definitive Edition
25. 08. Madden NFL 16
28. 08. Disney Infinity 3.0
26. - 30. 08. Call of Duty: Black Ops 3 beta [za preorder]

11. 08. Goat Simulator
25. 08. Madden NFL 16
25. 08. Nova-111
28. 08. Lost Dimensions
28. 08. One Piece: Pirate Warriors 3
28. 08. Disney Infinity 3.0

14. 08. DiscStorm
18. 08. Resident Evil Revelations 2
18. 08. Volume
28. 08. Lost Dimensions
28. 08. One Piece: Pirate Warriors 3

28. 08. Devils Third
28. 08. Disney Infinity 3.0

04. 08. Etrian Odyssey 2 Untold: The Fafnir Knight
11. 08. Garfield Kart
21. 08. LBX: Little Battlers eXperience

Napomena: Gornji datumi su pažljivo prikupljani iz višestrukih izvora i dijelom potvrđeni od izdavača igara. Jednom objavljene datume izlaska pri početku određenog mjeseca ažuriramo samo u slučaju značajnijih odgoda, a budući da se datumi mogu promijeniti zbog odgode izlaska određene igre, lako je moguće da poneki datum izlaska više nije aktualan.

Nova World of Warcraft ekspanzija!

Niti godinu dana od izlaska Warlords of Draenora, Blizzard već najvaljuje novu ekspanziju… i to ne na Blizzconu!

Na Gamescomu, u četvrtak 6. kolovoza u 18 sati po našem vremenu, Blizzard Entertainment će najaviti novu, šestu ekspanziju legendarnog World of Warcrafta kroz magiju live streama za sve zainteresirane. I to je sve što se za sada službeno zna o tome.

Ipak, prema neslužbenim šuškanjima na internet forumima, šesta ekspanzija WoW-a naziva se The Eye of Azshara, naziv koji je Blizzard odavno zaštitio, a odigrava se na prostoru Velikoga mora (The Great Sea). Suškanja kažu da su se Nage i Trollovi (ne možeš bez Trollova) udružili kako bi sa Sargerasom i njegovom Legijom pokorili Azeroth. Glavni neprijatelj navodno će biti vođa Naga, kraljica Azshara. Nagađanja i šuškanja oko ekspanzije spominju svakakve zanimljive stvari - poput brodova-mountova s kojima će igrači putovati po Velikom moru, povratak Illidana, povratak na nedovršenu priču o Neptulonu i slično. Međutim, kao i uvijek, sve ovo treba uzeti sa zrnom soli.

Pravo pitanje je zašto je Blizzard ovako rano odlučio najaviti novu ekspanziju? Je li broj pretplatnika od zadnjeg kvartalnog izvještaja nastavio padati ili je WoD stvarno trebao biti kratka ekspanzija?

Što vi mislite o svemu ovome i jeste li uzbuđeni zbog skorašnje najave?

Rocket League Recenzija

Svi smo barem jednom u životu poželjeli naganjati ogromnu loptu osobnim automobilom, no to bi bio poprilično skup sport. Ali zato vam toplo preporučamo da zaigrate Rocket League koji nudi istu stvar za malo više od 150kn.

Još davne 1999. godine dobio sam Nintendo 64 te uz njega dvije igre, Super Mario 64 i Monster Truck Madness 64. Kao što možete pretpostaviti, većinu vremena sam proveo upravljajući brkatim vodoinstalaterom u pokušaju da spasim princezu. Monster Truck Madness 64 nisam često igrao dok nisam naišao na Soccer mod u kojem sam mogao igrati nogomet s ogromnom loptom i nabrijanim džipovima. Unatoč svojoj nespretnoj izvedbi i lošoj fizici, ovaj mod uvijek će ostati u mojoj uspomeni kao jedini dobri dio te igre.

16 godina unaprijed, nakon odrastanja, bezbroj odigranih igara te mijenjanja pogleda na zabavu i dalje se nalazim na sličnom mjestu; s neobjašnjivo velikim vozilima naganjam loptu po virtualnim travnjacima Rocket Leaguea, novog bućkuriša između sportskih igara te utrka izašlog za PlayStation 4 i osobna računala. Vjerujte mi, igra je čista zabava, a za sve one koje zanima jedna mrvicu dublja analiza kojom ću vam pokušati objasniti ocjenu, nastavite čitati.
Rocket League se ne trudi ponuditi vam milijun opcija, uvesti bezbroj gameplay elemenata ili igru zatrpati bezbrojnim pravilima i upravo je zbog svoje jednostavnosti vrhunski zabavan kako za početnike tako i za koji s vremenom postanu veterani šutanja ogromnog baluna.

Cilj igre je u zadanom vremenskom roku uz pomoć odabrane jurilice ugurati loptu u protivnički gol više puta od samog protivnika - sasvim jednostavno, a opet super zabavno zahvaljujući nekoliko bitnih elemenata. Jedan od njih je i sami teren koji je maksimalno prilagođen igri zahvaljujući oblim krajevima igrališta čime je izbjegnuto dosadno natezanje nekoliko vozila s loptom u uglu terena pa lako možete izbjeći nadolazećeg protivnika iz suprotnog smjera, ali i koristiti oblost terena u svrhu prosljeđivanja lopte u opasnu zonu gdje čeka vaš suigrač da postigne pogodak. I fizika same lopte je odlično pogođena, nikad vam ne dopuštajući potpunu kontrolu nad njom pogotovo pri većim brzinama te vas tjera da koristite učinkovite šuteve iz skoka. Dobro ste pročitali, vozila imaju mogućnost skoka koji se pokazao kao najbolje sredstvo napucavanja lopte, ali tek onog časa kada ste se dovoljno uvježbali za ove vratolomije. Nije dovoljno samo skočiti prema lopti, potrebno ju je i udariti usput se okrećući i radeći piruete u željenom smjeru time dajući dodatnu snagu vašem udarcu.

Vjerujte mi, Rocket League je najljepši balet na četiri kotača.

Druga mogućnost vašeg vozila je turbo ubrzavanje kojeg koristite dok vam se ne isprazni pokazivač u donjem desnom uglu ekrana, a za nadopunu dovoljno je prijeći preko turbo polja razbacanih po terenu. Onog časa kada napunite turbo punjač na 100% možete iskoristiti ultimativno ubrzanje koje osim što daje brzinu vašem vozilu jede svako protivničko vozilo koje mu se nađe na putu. OK, neće ih baš doslovno pojesti, ali pri udaru raznosi protivničko vozilo na sastavne dijelove. Ipak, razneseno vozilo ne mora čekati jer se odmah ponovno stvara na terenu te jedino gubi prijašnju poziciju na igralištu, što je odlično rješenje jer nikad nisam cijenio dugo čekanje dok drugi igrači nastavljaju sa zabavom.

Za bolje ostavljanje dojma na vaše protivnike poslužit će brojni vizualni ukrasi za vaša vozila, od ludih čarobnjačkih šešira do šarenih naljepnica koje će od vašeg vozila napraviti glavnog krkana u gradu. Ipak sve te izmjene su samo vizualnog karaktera te nema nikakvih poboljšanja atributa vašeg vozila, što se ponovno slaže s mantrom jednostavnosti koju naslov provlači.

Što se tiče vizualne strane same igre, ona izgleda stvarno lijepo, uz različite vremenske uvjete, šarene dijelove terena i travu koja se kreće uz puhanje vjetra.

Rocket League se ne trudi nijednog časa prikriti da je primarno zamišljen kao multiplayer igra. Da, postoje tu i singleplayer modovi kao što je takmičenje u ligi, igranje jedne utakmice protiv računala ili tutorijal, no prava zabava dolazi tek u borbama protiv pravih igrača. Dio zasluga za to ide i lošoj umjetnoj inteligenciji računalnih protivnika koji su izrazito predvidivi i fali im doza prljavosti te bezobraznosti koje odlikuju prave protivnike na terenu. Prilikom igranja možemo odabrati utakmice od 1 na 1 do 4 na 4, iako je prema mome iskustvu najviše optimalan odnos popunjenosti terena i akcije prilikom utakmica 3 na 3, a to pokazuje i podatak da ćete tamo najprije pronaći novu utakmicu. Odmah u startu moram pohvaliti odličan sustav spajanja budući da mi nikada nije trebalo više od 30-ak sekundi da pronađem novi meč. Jedan od razloga tome je i ubacivanje protivnika u već započete utrke, a drugi je ogromna baza igrača koji sudjeluju u igri budući da igrači između PC-a i PlayStationa 4 mogu igrati međusobno. Developeri ovog svijeta, u budućnosti uvedite cross-platform opciju i serveri vam nikad neće biti prazni! Ipak valja napomenuti da je PlayStation 4 verzija prvih dana izlaska imala problema sa svojim mrežnim opcijama, no nakon početne navale situacija se smirila i sada svi njeni dijelovi rade bez problema.


Rocket League je čista zabava iscijeđena u jedan zabavni paket sportske igre i utrke koji naprosto odlično funkcionira. Nema tu nekog velikog pametovanja, RPG elemenata napredovanja ili otvaranja bržih vozila, sve vam je dostupno na samom početku i spremni ste istog časa uskočiti u svoju prvu partiju.

Istina, igra sadrži i neke mane kao što su bili početni problemi sa serverom koji su u međuvremenu sređeni te pomalo dosadnih AI protivnika, no ipak njena glavna mana je ta što izaziva ovisnost prilikom igranja. Nakon svakog meča željet ćete isprobati još jedan šut, spasiti još jedan gol ili raznijeti protivnika koji vam je u prošloj utakmici zabio odlučujući gol - samo nogometni teren je vaša granica! I slobodno vrijeme, naravno.

+čista neiskvarena zabava
+ brz pronalazak protivnika           -aI računalnih protivnika
                                                          -stvara ovisnost

moja ocjena- 7

I čujemo se u sljedečoj tekstualnoj recenziji naravno pretplatite se na moj kana i nabacite like,sher i komentar.

Kholat Recenzija

Uralska pustoš valjda je jedino mjesto na svijetu gdje Sean Bean ne uspije umrijeti do kraja priče.

Kholat na prvi pogled ima sve potrebne sastojke da bude čobanac među paprikašima današnjih horor igara. Priča mu se temelji na stvarnom događaju, atmosfera mu je napeta da se nožem može rezati, a sve to izgleda dosta lijepo zahvaljujući posljednjoj verziji Unreal Enginea. Međutim, Kholat je na kraju strašan samo dok vam taj strah ne zamjeni frustracija određenim stvarima.

U početku te stvari nisu vidljive jer igra počinje na intrigantan način. Sean Bean vas uvodi u misterioznu priču o nerazjašnjenoj smrti grupe izletnika na ruskoj planini Kholat. Zatim se i sami zaputite ondje da usred snježne mećave razotkrijete misterij te tragedije. Već u uvodnom dijelu igre osjećate usamljenost i dezorijentaciju na velikoj mapi, a ubrzo shvaćate i da vas u mraku nešto vreba. Nešto grozno u rangu inkasatora za RTV pristojbu. No kad "mačak" iskoči iz vreće, šanse su da ćete dočekati „You died“ ekran prije nego se stignete pošteno uplašiti. Naime, borbe ovdje nema, kao ni skrivanja od jednog jedinog neprijatelja koji se pojavljuje na točno određenim dijelovima mape. Prvi susret s tom tzv. Anomalijom dobro me naježio, ali je ujedno ubio i svu napetost u kasnijim susretima gdje je bilo dovoljno samo okrenuti leđa i potrčati u drugom smjeru da se izbjegne jeftino umiranje. No,u jeftine smrti tu ne staju jer vam se može dogoditi da najednom propadnete u skrivenu rupu u zemlji bez da ste ju ikako mogli primijetiti. Frustriranje ponajviše dolazi do izražaja pri navigaciji. Iako imate mapu i kompas, oni su vam većinu vremena beskorisni. Na mapi ne možete vidjeti gdje se nalazite nego to morate sami protumačiti. To jednim dijelom pomaže autentičnom osjećaju izgubljenosti, ali cijena tog "efekta" ipak je prevelika kad shvatite da u Kholatu uz povremeno bježanje od neprijatelja nema ničega drugoga osim skupljanja zabilješki, tj. audio zapisa.

Nažalost, igra je i po tom pitanju čudna. Zapise možete slušati samo ako stojite na mjestu i imate otvoren dnevnik, bez obzira na to što vam neprijatelj pritom može prići i ubiti vas bez da ga vidite. Također, zapisi koji nisu ozvučeni prikazani su toliko malim fontom da ih je praktički nemoguće čitati ako igrate s kontrolerom na bilo kojoj udaljenosti većoj od metar i pol. A ja inače vidim kao kobac. Priča koju zapisi pričaju je solidna. Okvirno se može razumjeti i bez većeg ulaženja u detalje, što je dobro jer su ti detalji... nedorečeno slikoviti. Jasno je da takvi trebaju i biti jer je riječ o fikciji koja se nadovezuje na stvaran i neriješen slučaj. Samim time, ni kraj igre ne nudi neki poseban zaključak na čitavu stvar, pa to od njega nemojte ni očekivati.

U svakom slučaju, Kholat će vam svoju priču najbolje ispričati početnom atmosferom - uz odličnu glazbu i prizore hladnog krajolika. Kasnije igra postane pusta baš kao i njezin okoliš koji je izdaleka izgledao lijepo i privlačno. Preporučam ju stoga samo istinskim ljubiteljima misterija jer će svima ostalima najveći misterij ionako biti kako je besmrtni Sean Bean uopće prihvatio angažman za ovakvu igru. 

+Sean Bean
+atmosfera u početku
+glazba                                      -jeftine smrti
                                                   -lutanja okolišem
                                                   - ne uspijeva zadržati strah

moja ocjena- 6

I čujemo se u sljedečoj tekstualnoj recenziji naravno pretplatite se na moj kana i nabacite like,sher i komentar.

The Fall Recenzija

Bila je ovo jedna od onih igara o kojoj ne znam puno, pa me iznenadi, oduševi i preporučam ju godinama. No onda sam zagrebao nešto dublje…

Nisam najveći fan avantura, niti sam odigrao svu obaveznu lektiru žanra, ali se tim više volim tu i tamo uputiti u nepoznato i osloboditi svoj avanturistički duh u igrama. Ne slažu se svi baš da je The Fall avantura, ali ja ću se toga držati jer me privukla stvarima kojima me inače klasične avanture privuku. No priznajem, daleko je to od tih klasičnih avantura pa je stoga teško ovome precizno odrediti žanr. Developerima dajem u prilog to što sam skloniji dojmu da je to radi viška ideja nego iz čiste neodlučnosti.

Ne treba to nužno shvatiti kao blagoslov, jer je ponekad pregršt ideja upravo razlog nečijeg neuspjeha. Nažalost, rekao bih da se i The Fall smješta među takve slučajeve, barem u ovoj prvoj epizodi najavljene trilogije. Teško je odlučiti se veselim li se nastavcima, jer iako bih htio provesti još vremena istraživajući zanimljivi i uvrnuti univerzum ove igre, nisam siguran bih li to mogao probaviti bez velikih tehničkih poboljšanja. Nema nekih velikih spoilera, bez brige.
Priča je ono što me osvojilo, ono što ovaj naslov za mene čini avanturom. Ukratko, upravljate A.R.I.D. 7, vojnom umjetnom inteligencijom u ratničkom odijelu čiji je pilot onesviješten pri padu iz orbite, koji ujedno i pokreće cijelu igru. Od samog tog pada vi ste potpuno uključeni u tu igru, vi ste ta umjetna inteligencija, koliko god to bilo čudno i vi sada morate nekako osvijestiti svoga pilota kako bi on ponovno preuzeo kontrolu na odjelom. Razne ograničenosti umjetne inteligencije, koja na kraju krajeva djeluje samo onako kako je isprogramirana, odmah vam daju razmišljati.

Svijet u kojem se nalazite je misteriozan i mračan, ali se na svakom koraku daju naslutiti zloćudne stvari i opasnost. Vaš spoznajno limitirani lik to ne može u potpunosti shvatiti, ali vi kao igrač itekako možete i to vas brine. Radnja se jako mudro odvija na više razina, jer vi kao čovjek upravljate ograničenom umjetnom inteligencijom koja je kratkotrajna zamjena sasvim normalnom čovjeku, baš poput vas samih.

Volim kada se uloži trud u dizajn izbornika i sučelja, a The Fall jako mudro koristi svoje izbornike kao operativni sustav vašeg lika i pomaže osnažiti vezu između lika i igrača. Dodatno su privlačne povrh svega, pogotovo meni kao filozofu, implikacije koje biste prije očekivali susresti u akademskim raspravama nego videoigrama. Čim upoznate jednog lika koji vas prati većinu vremena, pandan liku Wheatleya u Portalu 2, postavljaju se razna etička i epistemološka pitanja u vrlo specifičnim situacijama, razni misaoni eksperimenti. Ne govorim to sve bez veze i pokrića, prviachivement koji dobijete po završetku uvodnog poglavlja zove se „Allegory: Escape the cave“ što je izravna referenca na najpoznatiju knjigu Platonove Države. Nažalost, to se vrlo brzo izgubi. Ne samo da je to jedini tako izravan achivement, već se i tragovi filozofije kao i svake profinjenije note u priči brzo razvodne te ona krene u skroz drugome smjeru nekakve tipične znanstveno-fantastične misterije.

Ukratko se igra idejom utopijskog društva koja me nanovo privukla igri, samo kako bi iznimno brzo i to ostavili nedorečeno. I tu dolazim do najveće zamjerke koju imam za istaknuti, a problem je što se odnosi na cijelu igru. Priča počinje jako dojmljivo i snažno, ali se jednostavno izgubi i ne dovrši započeto. Ostaje zanimljiva do kraja, ali na puno uobičajeniji, sigurniji i već viđen način; jednostavno gubi svoje posebnosti. Otprilike u isto vrijeme se duge i pomalo nezgrapne dionice rješavanja zagonetki počinju prekidati napucavanjem, a ne pomaže ni to što je većina zagonetki tek prosječne kvalitete, dok ima par komada koje su tako loše dizajnirane da razmišljate o prestanku igranja. Kada sam prvi puta osposobio oružje u igri i zakačio se s par droida, ostao sam potpuno zbunjen. Igra ima sustav zaklona i postepeno otključavanje novih borilačkih mogućnosti te vrlo primitivan stealth sustav. Nisam to očekivao, ali sam ipak bio ugodno iznenađen, čak usprkos užasnim kontrolama koje neprestano kvare iskustvo igranja, a vrhunac nepodnošljivosti dosežu u tim borbenim dionicama. Ali zašto su pobogu išli prekidati zagonetke tim pucanjem, koje dobro funkcionira kao svojevrsna interakcija s okolišem u svrhu napretka, ali ne i kao pravi borbeni sustav, jer je kao takav gotovo neigriv.

Gledajte, ako osjećate da vaša igra nije dovoljno zanimljiva, napeta ili jednostavno dobra, ignorirajte potrebu kopirati na određenim dijelovima jednolične dionice koje su same po sebi loše realizirane. Ako je to zaista slučaj, onda poradite na tome što ne valja i učinite da igra bude zanimljiva, napeta i jednostavno dobra. Ovako su igrači dobili dva polu-proizvoda zamotana u jedan mučan paket. The Fall se i dalje da odigrati, jer će oni koje unatoč osjetljivom padu kakvoće priča zadrži moći izdržati frustrirajući ostatak igre. Ali od nastavaka koji su u izradi (prvi bi trebao krajem godine) očekujem daleko bolju tehničku izvedbu i povratak onome čime su me izvorno pridobili, jer se u protivnom ovom naslovu nemam razloga vraćati. 

+osnovna ideja i priča 
+još ima nade za nastavke      -užasne kontrole
                                                   -besmislena borba 
                                                   -loše zagonetke

moja ocjena-4

I čujemo se u sljedečoj tekstualnoj recenziji naravno pretplatite se na moj kana i nabacite like,sher i komentar.

Infinifactory Recenzija

Izgradnja tvornica zvuči kao da bi mogao biti dosta zanimljiv i inovativan koncept za igru, no znači li to da je Infinifactory ujedno i zabavna igra?

Zamislite si scenarij - tijekom mirne vožnje negdje na Zemlji otmu vas žaboliki vanzemaljci, odvedu u svemir i zaduže vas za proizvodnju materijala potrebnih za intergalaktične invazije. Točnije, za osmišljanje dizajna tvornica koje će kada vi završite s njima proizvoditi takve materijale. Upravo u to se upuštate igrajući Infinifactory, novu igru iz Zachtronics Industriesa čiji je prethodni puzzle naslov SpaceChem zaradio krasne ocjene kritike i igrača.

Dok se bavite izgradnjom u Infinifactoryju, usput ćete tu i tamo naletjeti na druge ljude, odnosno njihova mrtva tijela, gotovo kao podsjetnik što se dogodi neinventivnim radnicima. Njihove snimke zadnjih riječi ne otkrivaju duboku priču, već samo nude pokoju zanimljivost. Tek nakon mnogo, mnogo sati igranja će cijela stvar otići u neočekivani smjer po pitanju priče, ali sami gameplay neće se drastično mijenjati.

Cijela priča tu zapravo i nije nešto više od pružanja barem nekakvog konteksta za ono što radite, tek toliko da ne provodite svo vrijeme u grobnoj tišini. Taj kontekst je doduše, svakako dobrodošao. Kak' se kaže - bolje išta nego ništa, no nećete zbog priče gurati dalje, već zbog samog zadovoljstva rješavanja zagonetki i osjećaja da vam se kotačići u glavi okreću.

Blok po blok, ciglu po ciglu, u ovoj sandbox mozgalici slagat ćete izuzetan broj alata ne biste li složili automatizirano sinkronizirani tvornički sustav povezan pokretnim trakama. Na raspolaganju ćete imati nekoliko alata i slobodu da ih koristite bez granica. Zvuči jednostavno? U praksi baš i nije. Infinifactory bi vam mogao zvučati strano i neobično klada pročitate o kakvoj igri se radi, ali kada igru vidite u akciji, sve će vam biti jasno. Pogledajte kako Igor rješava neke od početnih zagonetki.
Već u prvih par zadataka mogli biste provesti po nekoliko desetaka minuta razmišljajući što se zapravo tu od vas traži. Infinifactory vas naime uopće neće držati za ruku, bacit će vas na prazan otok koji pluta negdje u svemiru, a sadrži samo jednu karikiranu sliku koju sami sebi trebate protumačiti. Cijeli proces na početku je dosta stran i čudan, ali nakon malo eksperimentiranja s blokovima počet ćete razumijevati tu posebnu fiziku Infinifactorya. Lampice će vam se upaliti, kotačići pokrenuti i počet ćete slagati logične mašine od nekoliko stotina blokova.

U svakome levelu su vam predodređene samo početne mašine koje štancaju kockice i njihova odredišta u specifično izmijenjenim oblicima. Sve ostalo je prazno i prepušteno vama da slažete kako god znate i umijete. Vi ste dizajner, vi ste inovator. Kako bi vam manevriranje tog širokog prostora bilo praktičnije, na raspolaganju vam je i jetpack, i to onaj koji ne troši gorivo. Poput Minecraftovog kreator moda letjet ćete posvuda i nadgledati vaše monstruozne kreacije iz ptičje perspektive.
Isprva će vas vaši vanzemaljski vladari testirati s proizvodnjom običnih kockica i jednostavnih logičkih sklopova te ćete neko vrijeme slagati samo razne geometrijske oblike. Dobio sam dojam da su svemircima potrebne te kockice kako bi zaigrali Tetris, no ubrzo počnete stvarati specifične predmete poput satelita, računala i prehrambenih proizvoda. Cijeli proces postajat će sve kompliciraniji, do mjere da ćete u kasnijim zagonetkama postavljati i do petsto blokova ne bi li nekako stvorili funkcionalnu tvornicu koja proizvodi ono što vanzemaljci traže.

Prije sastavljanja takvih kompliciranijih mašina morat ćete pažljivo sagledati čime raspolažete, razmisliti, te razraditi plan. Poneka gruba skica na papiru također ne bi bila za odbaciti. Ne želite se naći u situaciji da ste, kao ja, po pet sati gradili sustave za razgranjivanje blokova u svrhu kreacije odvojenih komponenti, kako biste na kraju shvatili da konačan proizvod ne možete zavariti pod tim nekim čudnovatim kutem. Rješavanjem jednog problema često se stvara novi pa dolazi i do situacije da je pametnije sve započeti iznova nego masakrirati to Frankensteinovo čudovište koje ste doveli u svijet. Cijeli taj proces na trenutke zna biti čak i pomalo zastrašujuć. Infinifactory je itekako komplicirana enigma. Kada mislite da ne može postati još teže, Infinifactory će vas sa svakim sljedećim zadatkom izazvati, uvodeći nove alate i otvarajući nove dubine. Kasnije nećete samo slagati blokove koji vam dolaze, već će se od vas tražiti da sami osmislite i dizajnirate distribuciju komponenti rastavljanjem već unaprijed sastavljenih predmeta. Njih onda treba organizirano razgranat koristeći alate poput senzora, bušilica i okretača, kako bi se proces uskladio i sinkronizirao. Ne želite da vam neki blokovi dolaze brže od ostalih jer se u tom slučaju stvara nepotreban višak koji će vam samo zablokirati mašine.

Kako je Infinifactory zapravo sandbox stila, imate mogućnosti sastavljati što god osmislite, primjerice svoje sustave za otpad viška, no na vama je da shvatite što točno treba odbaciti, a što zadržati. Infinifactory vam neće pokazati svoje trikove i metode, naučit ćete ih, nažalost, na onaj teži način - nakon što se odvedete u sos. Srećom, nakon svakog savladanog problema dobivate osjećaj da ste nešto važno i kritično upravo prevazišli - da ste naučili razmišljati u višim dimenzijama, predvidjeti probleme i gledati deset koraka unaprijed. Uspješni prelasci zagonetaka pružaju zadovoljstvo upravo zato što imate osjećaj da je taj cijeli pogon upravo vaš. Konačna izvedba sustava svakoga igrača ispasti će unikatno drugačija, a sami sebe ćete iznenaditi da ste u stanju skuhati takav čušpajz kakvom svjedočite. Nevjerojatan je to prizor kada vidite da stotine dijelova sinkronizirano spajaju velik broj blokova u filharmonijskom skladu. Kada na kraju svega predahnete i bacite pogled na cjelokupnu sliku - stvar će izgledati poput jedne velike Sudoku križaljke, no umjesto da ide do broja devet ovdje bi išla do sto.

Prosječnom promatraču jednostavno neće biti jasno kako je netko to uopće osmislio i realizirao, a da sve funkcionira.

Upravo zbog tog zadovoljstva ćete gurati dalje ne biste li vidjeli što ste sve u stanju postići. Infinifactory možda nema fiziku Portala ili atmosferu The Talos Principlea, no u ovom slučaju to je nebitno - on na podjednako kvalitetan način od vas traži logičko zaključivanje i vještine rješavanja problema, pružajući pritom i ogromnu slobodu pristupa, te svakako zaslužuje mjesto među boljim mozgalicama.


+sloboda pristupu i kreativnosti
+broj zagonetki
+ kompleksnost                                      - prejednostavna priča

moja ocjena- 7

I čujemo se u sljedečoj tekstualnoj recenziji naravno pretplatite se na moj kana i nabacite like,sher i komentar.

Dota 2 The International 2015 počinje sutra, tko će osvojiti najveću nagradu u povijesti esportsa?

S preko 17 milijuna dolara nagradnog fonda, The International 2015 obećava najuzbudljivije esports natjecanje na planeti. Evo kako sve to možete pratiti uživo.

Welcome to the International" - Tim će riječima i ove godine, suosnivač Valve korporacije, Gabe Newell otvoriti peto svjetsko prventsvo u Valveovoj hit MOBA igri - Dota 2.

Izuzevši International 2011, četvrti put zaredom se ovaj turnir održava u Seattleu, Washington u Sjedinjenim Američkim Državama, sjedištu Valve korporacije. Započevši s regionalnim kvalifikacijama u svibnju tekuće godine, glavni turnir Internationala počinje 26. srpnja (sutra!) i završava 8. kolovoza.

Na glavnom turniru se natječe najboljih 16 timova svijeta, gdje je deset pozvanih, četiri su regionalna pobjednika kvalifikacija, a za posljednja dva mjesta u najunosnijem turniru današnjice, bore se četiri preostala tima koji su zauzeli druga mjesta u svojim kvalifikacijskim regijama.
Ukupno osamnaest timova će sletjeti u Seattle da se izbore za prestiž i nagradu koja preko noći mijenja živote i ostavlja dubok trag u povijesti ovog rastućeg i sveprisutnog sporta. Inače, glavni dio turnira se posljednjih šest dana eventa održava u Key Areni u Seattle Centru, koja može posjesti preko 15,000 gledatelja. Sjedišta su se rasprodala u minutama.
Oni koji su bili sretni da dobiju kartu za uživo gledanje će se priključiti 20 milijuna gledatelja live streama širem svijeta.

Za one koji se prvi put susreću sa Internationalom ili nisu nikada pratili elektronske sportove (esports), radi se o najvećem turniru u povijesti ovih sportova koji svojim nagradnim fondom nadmašuje dobru većinu fondova konvencionalnih sportova, što dodatno pridodaje važnosti ovogodišnjem Internationalu, kao i čitavoj esports sceni na globalnoj komercijalnoj mapi. Ujedno je odličan način za ubijanje vrućih ljetnih sati do ranog jutra, ako volite takve stvari.

TURNIR KOJI STVARA MILIJUNAŠE
Valve je, počevši od The Internationala 2013, uveo modelcrowdfundinga gdje zagriženi igrači Dote 2 mogu kupiti interaktivni compendium - digitalnu knjigu s različitim sadržajem te time pridonijeti povećanju nagradnog fonda The Internationala. Svake godine Valve polaže početnih $1.6 milijuna dolara u nagradni fond, a ostatak se prikuplja od strane igrača i fanova koji od svake kupnje compendiuma prinesu 25% tog iznosa ukupnom fondu turnira.

Petu godinu uzastopce, Dota 2 The International obara rekorde nagradnih fondova za esports natjecanja - trenutni iznos za ovogodišnji The International stoji na nezamislivih $17,2+ milijuna dolara, što se otprilike prenosi u oko 120 milijuna kuna. Usporedbe radi, jedan Super Bowl - finale sezone američkog nogometa nosi fond od blizu $10,000,000 dolara u 2014 godini što je manje od fonda The Internationala 2014 koji je iznosio $10.8 milijuna dolara. Valve je objavio i kako će ove godine raspodijeliti taj nagradni fond - pobjednički tim nosi kući nešto preko 6 milijuna američkih dolara što svakog igrača čini instant-milijunašem, kao i prošle godine. Bitno je naglasiti da ove godine i posljednja četiri tima (od 13.-16. mjesta) ne idu kući praznih ruku. Naime svako od tih mjesta dobiva približno 50,000 dolara.

Oni koji ostaju bez nagrade su dva tima koja nisu ugrabila mjesto u top 16 - oni će se morati zadovoljiti besplatnim putovanjem i najboljim sjedištima u dvorani.

GDJE GLEDATI I KAKO?
I ove godine The International ćete moći pratiti na hrpu različitih načina - od Youtube i Twitch livestreamova, direktnog streama iz DotaTV-a te DVR prijenosa videa na zahtjev do showa za pridošlice koji se fokusira na zabavni dio prijenosa i olakšano učenje uz gledanje.

Uz sve to, ove godine Valve planira prikazivati The International uživo u stotinama kino dvorana širem SAD-a, uz prijenose glavnog turnira na nekim televizijskim postajama. Sav raspored i rezultati mečeva bit će dostupan na ovoj stranici.

KOGA GLEDATI I ZAŠTO?
Vrijeme je da se fokusiramo na glavne zvijezde ovogodišnjeg Internationala, a to su timovi koji su svojom posvećenošću i trudom zaslužili titulu najboljih Dota 2 timova svijeta, a i time dospjeli u Seattle - ili pozivom ili kroz kvalifikacije.

Od samog začeća Dota scene, od ranih Warcraft 3 dana, timovi su se dijelili na Zapadne i Istočne, tj. većinom europske uz primjesu američkih, te većinom kineske uz primjesu jugoistočno azijskih. I nakon svih tih godina, scena se nije mnogo mijenjala: Zapad ima svoje favorite a Istok svoje – vječno rivalstvo dva stila igre i dva svijeta Dote dodatno potpaljuje vatru u već uzavrelom Seattlu.Naizmjence, na posljednja četiri Internationala, Zapad i Istok su uzimali naslove najboljeg tima na svijetu: 2011 istočnoeuropski tim Na'Vi, 2012 kineski tim Invictus Gaming, 2013 zapadnoeuropski tim Alliance te 2014 kineski tim Newbee. Ove godine, priča je opet okrenuta na Zapad, od kojih najveću pažnju privlače Team Secret i svjetski poznati esport brand Evil Geniuses. Od ova tima se definitivno najviše očekuje, što su pokazali u dosadašnjoj sezoni gdje je Secret osvojio četiri posljednja LAN finala uzastopce, a EG konkurirao u nekoliko finala, gdje su i najveći osvojili.

Osim ta dva tima, Zapad može računati na sve prisutne Cloud9 i istočnoeuropsku elitu Virtus Pro, Empire i NaVi. No nije ni Istok bez svojih aduta. Prošlogodišnji pobjednik NewBee se vraća sa izmijenjenom postavom i definitivni suunderdog na ovome turniru, gdje se njihova pozivnica bazira na (pokušaju) obrane naslova prošlogodišnjeg pobjednika. Najjači predstavnici Istoka ove godine su bivši pobjednici Invictus Gaming koje predvodi legendarni carry igrač BurNing i mid igrač Ferrari430 te Vici Gaming - prošlogodišnji finalisti. Ne treba otpisati ni uvijek jaki LGD gaming te malezijski all-star tim pod sponzorstvom Fnatic branda.

Sve jasno? Ako nešto nije pitajte u komentarima. The International počinje već sutra swildcard (kvalifikacijskim) mečevima. Ako vas grupna vaza možda i ne zanima, već čekate uzbudljivi glavni događaj koji počinje 3. kolovoza, svejedno se držite ove stranice za sve važnije isječke prijašnjih dana.

Planirate gledati? Imate neke favorite? Javite u komentarima.

VIDEO: Pogledajte 24 minute Sniper Ghost Warrior 3 gameplaya

Ono što je bilo rezervirano samo za odabranu ekipu iza zatvorenih vrata na E3 sajmu, sada i ostatak igrača ima prilike vidjeti.  

CI Games počastio je gamere s 24 minute Sniper Ghost Warrior 3 gameplaya koji je do danas bio rezerviran za novinarsku ekipu iza zatvorenih vrata tijekom E3 sajma. Budući da je prošlo dosta vremena od tada, sada i obični igrači imaju prilike pogledati prezentaciju u kojoj glavni narativni dizajner Jess Lebow komentira što se događa na ekranu. Kako nam se bliži Gamescom, CI Games najavljuje da će i tamo biti prisutni s novom demonstracijom igre u privatnom dijelu, no prijašnji demo bit će dostupan za javnost. Cijelu igru moći ćemo zaigrati u finalnoj verziji unutar prve polovice iduće godine na PC-u, PlayStationu 4 i Xboxu One.

Rob McElhenney će režirati Minecraft film

Jednu od najvećih igraćih franšiza neće režirati jedan od najvećih redatelja, već na veliko iznenađenje Rob McElhenney poznatiji po svojoj glumi.

Iako se naglabalo kako bi nadolazeći Minecraft film mogao režirati Shawn Levy koji već ima iskustva na velikim filmskom projektima poput Noći u muzeju, režiserskog se stolca dočepao Rob McElhenney.

Ne brinite, sasvim je u redu ako vam nije poznat po imenu, ali možda će vam biti poznatiji kao Mac iz serije Uvijek je sunčano u Philadelphiji - to vam je onaj tip koji pomalo izgleda kao klinac iz Šestog čula.

Manje je poznata činjenica da je McElhenney ustvari jedan od tvoraca popularne humoristične serije te je napisao i režirao brojne epizode, a pored toga već nekoliko godina radi na manjim filmovima. Ovo će ipak biti prvi njegov filmski projekt namijenjen za velika platna, ali čini se da Mojang i Warner Bros. imaju povjerenja u njega, pa nećemo suditi prije nego vidimo film.

Nemamo nažalost više informacija o filmu, ali pouzdano znamo da bi ga bilo suludo očekivati prije kraja iduće godine. Što vi mislite o tome, biste li išli u kino gledati Minecraft?

BioShock Infinite Recenzija

Zaputili smo se u novu utopiju Irrational Gamesa – leteći grad Columbiju u kojemu smo istražili misteriju BioShock Infinitea. Je li igra ispunila svoja obećanja i koliko nam je zabave pružila?

Iskreno rečeno, ja nisam fan BioShocka. Original sam završio tek prije nekoliko dana kao „zagrijavanje“ za ovaj dio i premda smatram kako je riječ o dobroj igri, u isto vrijeme još uvijek stojim i kod toga da je to debelo precijenjena igra. No dok mi je recenziranje dvojke bila mučna zadaća, za BioShock Infinite nije bilo nikakve dvojbe - želio sam odigrati tu igru i želio sam u njoj vidjeti napredak u odnosu na prethodnike. S time na umu, ako ste već pogledali ocjenu i pomislili da je ovo nekakva „fenboj recenzija“ (jer danas je očito teško vjerovati da je nešto kvalitetno dok se sami ne uvjerite u to), možete biti uvjereni da to nije tako.

Da je BioShock Infinite napravio krivi korak, ili korak u istom smjeru kao i originalni BioShock - ja bih ga prvi osudio. Ali pošto to očito ne činim, izgleda da je s novim BioShockom sve u redu. Zašto je tomu tako i kako je to uopće moguće, saznat ćete u narednim minutama video recenzije, odnosno u sljedećim redcima teksta.


Infinite počinje u tipičnoj BioShockovoj maniri – dolaskom čovjeka u svjetionik. Ali to na sreću nije slučajnost. Ovoga puta preuzimamo ulogu Bookera DeWitta koji je poslan u leteći grad Columbiju kako bi pronašao djevojku Elizabeth, vratio je u New York i tako otplatio svoj dug. Naravno, taj zadatak baš i nije jednostavan jer Booker u Columbiji biva dočekan kao nepoželjni stranac. Tamošnje stanovništvo predvođeno vjerskim fanatikom Comstockom štuje Elizabeth poput božanstva i nije nimalo oduševljeno idejom da ona napusti grad. Da stvari budu još kompliciranije, djevojku čuva ogromno čudovište Songbird, a ona sama posjeduje moći koje će izmijeniti lice Columbije kada se ona i Booker nađu usred građanskog rata. To je sve što ćemo vam od zapleta otkriti, uz napomenu da je ovo formalna strana priče iz Bookerove perspektive. Kad zaigrate igru brzo ćete uvidjeti da stvari nisu onakve kakvima se na prvi pogled čine, da bi sve kulminiralo završetkom koji bi trebao zasebnu recenziju. O njemu ovdje ne možemo govoriti, ali možemo vam reći kako će vas taj zaključak priče gotovo sigurno potaknuti na još jedan prelazak igre, i to odmah nakon što ju završite. Rijetka je to odlika u igrama, pogotovo u današnje doba kada je teško naći kvalitetan završetak igre – jedan koji daje osjećaj postignuća, efikasno zaokružuje priču i potiče na razmišljanje. Drugim riječima, već smo počeli zaboravljati kako izgledaju te zaokružene priče bez otvorenih mogućnosti za štancanje nastavaka; a ovaj BioShock s razlogom nosi podnaslov umjesto broja nastavka, što ćete shvatiti kad ga odigrate.

Elizabeth vodi aktivan dijalog s Bukerom i donosi tako novu dimenziju radnji igre.

Uglavnom, priča BioShock Infinitea je kompleksna, ali originalna i interesantna. U usporedbi s originalnim BioShockom napredak u naraciji je očit - priča je mnogo dinamičnija jer sadrži više događaja, obrađuje već broj motiva i prezentirana je na zabavniji način. Dok su priče prethodnih BioShock igara najvećim dijelom tvorili zvučni zapisi, Infinite se odmaknuo od tog pristupa. Naravno, zvučni zapisi su još uvijek tu, ali tu je i Elizabeth koja vodi aktivan dijalog s Bukerom i donosi novu dimenziju radnji igre. Tu su također i takozvani kinetoskopi koji prikazuju pozadinsku priču grada kroz kratke filmiće te tako doprinose raznovrsnosti u prezentaciji priče. Mjesto radnje i ovoga puta ima ogromnu ulogu u samoj priči, ali je ideologija grada Kolumbije tek jedan dio čitave fabule pored priča glavnih likova, što u slučaju Rapturea nije bilo tako. Samim time, priča o velikom letećem gradu i životu u njemu ovdje vam se ne nameće izravno nego vam je prepuštena na istraživanje. A dobra je stvar što je to istraživanje jako zabavno jer je Kolumbija kao jedan veliki zabavni park u kojemu se divite svemu što vidite, bilo da je riječ o svijetloj ili o tamnoj strani grada. Grad je fantastično prezentiran po pitanju dizajna, a i tehnička strana igre je jednako očaravajuća. Grafički to nije ništa neviđeno, ali igra u cjelini itekako nudi prizore koji ostaju u pamćenju.


Dakle, BioShock Infinite isplati se odigrati zbog priče, no što je s gameplayem? Recimo to ovako: igra ima tipičnu BioShockovu strukturu gameplaya u smislu napucavanja uz korištenje posebnih moći. Ali to ne znači da su stvari manje-više iste je u Infinite pored tih „konstanti“ ubačeno dosta noviteta ili kako to on sam na kraju zove - varijabli. Naime, napucavanje je sada znatno prirodnije, usudili bismo se reći profinjenije. Oružja više nemaju različite vrste streljiva, no to je pozitivna promjena jer različitim protivnicima u Infiniteu pristupamo na različite načine, a ne samo promjenom tipa municije. Tzv. plasmidi iliti posebne moći poput bacanja vatre ili struje, ovdje su prisutni u obliku Vigora i mogu se koristiti paralelno uz oružje. Ovoga puta ih je manje (sveukupno osam), no svaki ima dva moda korištenja s kratkim i dugim napadom. Tijekom igre možete imati dva aktivirana Vigora dok su ostali pohranjeni u kružni meni koji omogućava brzu i jednostavnu izmjenu kada je to potrebno. Vigore se može nadograđivati, a sada za to nema posebne valute nego se koristi prikupljeni novac. Valja spomenuti i to da se Vigori sada koriste isključivo u borbi (izuzev Possesiona koji se može koristiti i na kupovnim automatima za novac), čime je izgubljen onaj element prostornih zagonetki u kojemu biste npr. otapali led vatrenim plasmidom.

Tonici iz dosadašnjih BioShock igara zamijenjeni su opremom koja nosi određene bonuse (npr. bolji critical shot, više streljiva u oružju itd.). No to su uvijek samo bonusi, a ne i neke nove vještine poput nevidljivosti u prvom BioShocku. Razlika u odnosu na tonike je u tome što se oprema ne može nadograđivati i što možete koristiti samo četiri dijela istovremeno (šešir, majicu, hlače i čizme). To je ujedno i jedini element bez nadogradnje. Pronalaskom tzv. infuzija birate nadogradnje zdravlja, soli (mane) i obnavljajućeg štita. Oružja nadograđujete novcem kojim također kupujete streljivo i energiju. Ono što se ne može kupiti jesu sama oružja, a to može predstavljati mali problem jer u igri možete nositi tek dva istovremeno pa ste osuđeni koristiti samo ono što vam dođe pod ruku. Ipak, gameplay je takav da će vam streljiva za pojedino oružje rijetko kada nedostajati. Razlog tome je Elizabeth koja vas u igri stalno prati i dobacuje sve što vam je potrebno – od novca i energije pa tako i do streljiva. Ponekad to zna biti pomalo iritantno jer podosta olakšava igru, ali ne može se reći da vam Elizabeth smeta pri borbi. Baš suprotno, s obzirom da je neprijatelji ne mogu povrijediti, jednostavno ćete se naviknuti na nju kao na podršku koja vam ne staje na put. Dinamika borbe stoga je dosta drugačija od one u prethodnim igrama iz serijala. Napucavanje se odvija na nešto otvorenijim prostorima, a sam okoliš je dinamičan i pokretan pa isto zahtijeva od samog igrača. Kretanje po visećim tračnicama tako je neophodno da biste dobili dobru poziciju i prednost nad neprijateljima, a često je korisno sredstvo za bježanje od jačih neprijatelja poput Handymana koji je svojevrsna zamjena za Big Daddy/Sister.

Okoliš je dinamičan i pokretan pa isto zahtijeva od samog igrača.

Još jednu važnu promjenu u dinamici BioShockovog gameplaya čini prizivanje objekata iz druge dimenzije. Naime, Elizabeth ima moć otvaranja takozvanih tearova iliti procjepa između različitih dimenzija, pa vam može pomoći u borbi tako što će vam prizvati zaklon, kutiju sa streljivom, pomoćnog robota i sl. Jedino ograničenje je u tome što možete koristiti samo jedan procjep u isto vrijeme, iako u svakom trenutku možete vrlo jednostavno birati koji objekt iz procjepa želite koristiti. Dakako, procjepi su pametno raspoređeni i smješteni pa potiču kreativnost u napucavanju. Gameplay je zato raznovrstan i zabavan, bez napornih distrakcija (poput hakiranja) te općenito dosta zanimljiviji nego u prošlim BioShock igrama. Infinite nema neku veliku trajnost jer se priča završi za nekih desetak sati, što nije obećavajuće jer igra nema multiplayer komponente. Međutim, kao što smo već rekli - velika je šansa da ćete igru odmah po prelasku željeti zaigrati još jednom, zbog čega je dobra stvar što se prelaskom otključa poseban 1999 mod težine za veću izazovnost (premda ga uz jedan poznati gejmerski kod možete otključati već na startu igre).


Igru smo sada nahvalili na sva zvona kao da je slika i prilika savršenstva pa je zanimljivo objasniti što joj zapravo zamjeramo. I onda ćemo sve to obuhvatiti pod jednu riječ – sitnice. Mali bugovi s inteligencijom protivnika postoje, a na modelima i kretnjama sporednih likova ipak vidimo tehničku ograničenost koja povremeno smanjuje uvjerljivost prizora. Također, tijekom igranja često se dobiva dojam da je igra jako blizu dostavljanja nekog epskog trenutka, ali da ga nikad ne ostvaruje u potpunosti – barem ne do samog kraja koji je uz dolazak na Columbiju zapravo jedini takav trenutak.

No to su, kako smo već konstatirali - sitnice. BioShock Infinite zapravo je nevjerojatno dotjerana igra, rađena s posebnom pažnjom za svaki detalj. I gledajući ju kao zaokruženu cjelinu moramo iskoristiti ludu ali ipak prigodnu uzrečicu - da je bolja ne bi valjala. To može zvučati čudno, ali je istina. Da je Infinite imao više ovoga ili onoga došlo bi pretjerivanja, a neki bi elementi igre ostali zapostavljeni. Ovako imamo naslov s kvalitetnom pričom, zabavnim gameplayem i odličnom prezentacijom.

Više od toga ne bi bilo pravedno ni tražiti i zato vam mogu savjetovati da što prije odigrate BioShock Infinite jer je to naslov koji će još dugo vremena predstavljati ogledni primjer za mnoge aspekte u dizajnu igara.

+odlična priča
+ zabavan gameplay
+ dojmljiva prezentacija        - sitniji bugovi

moja ocjena- 10 

I čujemo se u sljedečoj tekstualnoj recenziji naravno pretplatite se na moj kana i nabacite like,sher i komentar.

Don't Starve Recenzija

Glad, gubitak razuma i nepoznata okolina glavni su neprijatelji u Don't Starveu, survival igri koja će testirati koliko ste uspješni u preživljavanju unutar njena neobičnog svijeta.

Nakon Shanka i njegovog nastavka te fantastičnog Mark of the Ninje, Klei Entertainment pripremio nam je Don't Starve, odnosno svoje viđenje toga kako treba izgledati igra u kojoj je jedini cilj preživjeti što duže. No, Don't Starve se ne bazira na nekakvoj post-apokalipsi kao mnogi drugi survival naslovi. Ova igra odvija se u jednom zanimljivom i neobičnom svijetu prenesenom na igrača kroz specifično "plosnati" grafički stil koji je zaista lako zavoljeti.

Cilj igre je surovo preživljavanje, a to uključuje stvaranje novih predmeta, neke znanstvene strojeve te različitu floru i faunu koja je glavni čimbenik za uspješan doček novoga dana. Don't Starve se tako ponajviše bazira oko sakupljanja resursa te stvaranja novih predmeta i građevina. Igra počinje s dva osnovna recepta za stvaranje sjekire i pijuka koji će vam omogućiti da napravite siguran kutak za sebe unutar igrina negostoljubiva svijeta.

Iskorištavajući floru i faunu dolazit ćete do potrebnih materijala koji će vas održavati na životu, no problem je što se najviše vremena unutar igre potroši na sakupljanje resursa što može dovesti do rutine koja jednostavno dosadi. U početku je zanimljivo tražiti različite stvari za kreiranje novih predmeta dok se upoznajete s igrom, ali nakon što umrete nekoliko puta i kada naučite osnove preživljavanja, svaki početak može biti dosadan zbog jedno te istih radnji koje uvijek morate napraviti. Stvaranje svoje baze ili sigurnog kuta nije nimalo lagan zadatak jer svijet u kojemu se nalazite može biti poprilično opasan. Bolje rečeno, smrt doslovno vreba iz svakoga kutka. Tako vas glave mogu stajati razna neprijateljski orijentirana bića, glad ili čak kreature iz vašeg uma koje postanu vrlo stvarne kada izgubite razum. Kada padne noć i ako nemate resursa za stvoriti vatru, očekujte da će vas samo nešto dohvatiti i lišiti života jer sve one priče o mraku koje ste slušali kao klinci, ovdje postaju stvarne. Čak i dok gori vatra, mogu se primijetiti sjene bića koje kruže u mraku dok vi čekate da izađe sunce.

Hrana će se s vremenom kvariti, alati se uporabom troše, a kako vrijeme prolazi sve što posadite će (ponovno) narasti.

Iako je vizualno snažno stiliziran da nalikuje kakvom crtiću, Don't Starve svoje mehanike gameplaya uvelike bazira na nekim realnostima stvarnoga života, odnosno prikazuje kako bi otprilike izgledalo preživljavanje da se sami nađete unutar nekog potpuno vam nepoznatog mjesta. Tako će se hrana s vremenom kvariti, broj predmeta koje u početku nosite je ograničen, alati se uporabom troše, a kako vrijeme prolazi sve što posadite (ponovno) će narasti. Zato je stvaranje baze tako bitan segment igre, jer se hrana može potrošiti ako nemate stalne izvore, a nakon određenog vremena dolazi zima pa je opet potrebno imati adekvatno sklonište. Osim toga, prirodne pojave poput udara munje mogu imati veliki utjecaj na svijet jer ako se zapali jedno drvo unutar šume, požar je neizbježan. Kada umrete u Don't Starve, to je to. Sve što ste postigli nestaje jer se za novu avanturu preživljavanja generira potpuno novi svijet. Smrt se može i prevariti jer postoji nekoliko načina koji će vas vratiti u život i dati vam drugu šansu da oborite svoj rekord u preživljavanju. Ako imate sreće, odmah na početku možete pronaći Touch Stone koji će vas oživjeti na tome mjestu. Stvaranjem Meat Effigy strukture također varate smrt kao i nošenjem Amuleta kojeg sami konstruirate ili kojeg možete pronaći unutar groba (ako imate zaista mnogo sreće). Kad umrete ne morate očajavati zbog baš svega izgubljenog jer za svaki dan koji ste preživjeli dobivate po 20 iskustvenih bodova s kojima otvarate nove likove za iduće avanture u koje se uputite.

Istraživanjem svijeta moguće je pronaći i Maxwellova vrata koja otvaraju Adventure mod, odnosno igrinu verziju kampanje. Tako će se protagonist kojeg kontroliramo suočiti s Maxwellom, osobom koja je i zaslužna za njegov dolazak u nepoznati svijet. Adventure mod sastoji se od tematskih poglavlja u kojima je cilj preživjeti, pokupiti četiri dijela za konstrukciju Wooden Thinga i zatim otići u iduće poglavlje koje će, naravno, biti teže nego prijašnje. U slučaju gubitka života, vraćate se u Sandbox mod i nastavljate dalje sa svojim poslovima koje ste radili prije nego što ste prošli kroz vrata. Preživljavanje bez nekakvog cilja može biti dvosjekli mač. Dok je prvih nekoliko sati zabavno jer se tek upoznajete s igrinim svijetom, kasnije lagano dolazi do zasićenja budući da ne postoji nikakav konkretan cilj da se ostane živim što duže, osim zbog obaranja vlastitog rekorda. Iako Don't Starve ima dobar koncept kako treba izgledatisurvival žanr, problem je što je veliki fokus stavljen na stvaranje novih stvari što zahtjeva konstantno sakupljanje resursa.

Kao što rekoh, u početku to nije problem, ali kasnije lako postaje dosadno. Uz to, kada otkrijete većinu stvari koje igra nudi, jednostavno izgubite razlog da joj se vratite. Tome se pokušalo doskočiti s nasumičnim generiranjem svijeta i više likova, ali gameplay u suštini uvijek ostaje isti - skupljanje resursa, stvaranje novih stvari, još skupljanja resursa pa opet kreiranje novih stvari i tako u krug.

Začarani je to krug u kojem vam se ne da dugo vrtjeti. No postoji mogućnost da se taj krug razbije s besplatnim nadogradnjama koje će dolaziti u periodu od šest mjeseci od izlaska igre, a koje neće biti samo kozmetičke naravi nego će se truditi obogatiti igru na svim područjima. Primjerice, posljednja nadogradnja uključuje špilje koje su sada poseban dio unutar igre, stoga postoji mogućnost da s budućim ažuriranjima dođu i neke konkretnije promjene u gameplayu.

+grafički stil
+ prvih nekoliko sati je vrlo zabavno    - skupljanje resursa postaje brzo dosadno
                                                                  - nema konkretan cilj

moja ocjena- 6
ali samo zbog grafike 
je ocjena 6 

I čujemo se u sljedečoj tekstualnoj recenziji naravno pretplatite se na moj kana i nabacite like,sher i komentar.

Heroes of the Storm Recenzija

Blizzardovi Heroji Oluje konačno su ušli u stabilnu prognozu, no jesu li nam tim povodom priredili grandioznu paradu ili ih trebamo dočekati uz zvižduke?

Iako mnogi tvrde da je Heroes of the Storm Blizzardov pokušaj probijanja na unosno tržište MOBA igara, u Blizzardu pak žele vjerovati da njihovi Heroji spadaju pod vrstu takozvanog „hero brawler“ žanra. Ono što ih razlikuje od League of Legendsa ili Dote 2 je, između ostalog, dijeljenje iskustva, nepostojanje last hittinga i itema, kao i činjenica da su sve herojeve sposobnosti otključane na samome početku. Također, fokus je ovdje s rušenja kula, lane pushinga i sakupljanja zlata, prebačen na obavljanje glavnih zadataka borilišta.

Svako borilište ima svoju verziju, a uspješno izvršavanje zadataka često osigurava pobjedu. Tako će se u Haunted Minesu sakupljati lubanje palih undeadova za kreiranje ogromnog zombija. U Dragon Shrineu je glavni zadatak osvajanje dvaju oltara povezanih sa središnjim oltarom koji igrača pretvaraju u masivnog opsadnog drakonoida. Vladar Cursed Hollowa zahtijeva tri žrtve kako bi bacio prokletstvo koje oslabljuje minione i zgrade protivničkog tima. U Garden of Terroru se ubijaju biljke-ratnici i sakupljaju njihove sjemenke kako bi se postalo ogromna abominacija. Za gusara Blackharta u istoimenom Blackhart Bayu, treba otvarati škrinje s čijim ga se blagom podmićuje kako bi topovima razrušio protivničke zgrade, dok će igrači isto to u Sky Templeu postići otimanjem shrinova drevnim egipatskim čuvarima. Naposljetku, u Tomb of the Spider Queen će se skupljanjem dragulja u pomoć pozivati horde paukova.


Kao što se da primijetiti, navedena borilišta nemaju baš veze s dosadašnjim opusom Blizzardovih igara. To su više generični okoliši, koji su, iako oku ugodni, pomalo bezvezni. Minioni i monster kampovi mijenjaju izgled obzirom na temu, ali sadržajem ostaju isti. Koliko bi ustvari bilo zanimljivije da su Haunted Mines, s istom mehanikom, smještene u New Tristram te da se umjesto spuštanja u napuštene rudnike spuštate u njegove katakombe ili da je Blackhart Bay zapravo Warcraftov Booty Bay gdje plaćate Barunu Revilgazu umjesto Blackhartu?
Sami Nexusovi heroji vjerni su svojim originalnim verzijama. Podjela „zanimanjima“ među njima je standardna, pa tako postoje warriori (izdržljiviji, „tanky“ heroji), supportovi (uglavnom healeri i bufferi), assassini (veliki burst damage, ali mala izdržljivost) te inovativni specialsi (glavni fokus je poboljšavanje prijatelja ili opsade protivničkih fortifikacija). Tako je Malfurion (support) još uvijek dobrohotni druid koji zacjeljuje rane, Azmodan (special) i dalje ima fetiš na uništavanje zgrada, sam iz daljine ili uz pomoć svojih, a Nova (assasin) iz zasjede snajperom razvaljuje protivnike koji ništa ne slute dok ne bude prekasno.

Meč započinjete tako što su vam svi spellovi otključani i spremni za korištenje. Počevši od prvog, pa svaka tri sljedeća levela (do dvadesetog), odabirete neki od ponuđenih traitova koji će poboljšati vaše postojeće spellove ili vam dati neki novi; dok na desetom levelu birate između dva ultimate spella. Što više igrate određenog heroja to ćete imati više izbora pri odabiru traitova. Pomoću toga ćete se prilagođavati ovisno o sastavu protivnika ili vašeg tima. Tako ćete primjerice od spomenutog Malfuriona moći napraviti super jakog healera ili ga izgraditi u obliku dalekometnog uznemiravatelja (hrvatski naziv za long-range harasser).


Dugogodišnjim ljubiteljima Blizzardovih djela već je duže vremena kristalno jasno da se tvrtka svim silama trudi pridobiti pažnju i vrijeme što većeg broja ljudi te da je fokus s proizvodnje „hardcore“ sadržaja odavno nestao. To nije nužno loše, kao što je vidljivo iz jednostavnog, ali zabavnog Heartstonea. Međutim, mnogi im fanovi zamjeraju da su postali pohlepna marioneta Activisiona koja ne mari za kvalitetu, već bezglavo trči za profitom. To je, na žalost, donekle vidljivo i u Heroesima. Dobivanje zlata s kojim se otključavaju novi heroji i neki mountovi iznimno je spor proces. Odigrana partija dodjeljuje 20 zlatnika, a pobjeda u istoj samo 10 zlatnika više. Takozvani stimpack buffovi značajno povećavaju ove iznose, ali kako bi se dobio stimpack buff potrebno je izdvojiti četiri do deset američkih dolara. Doduše, postoje i drugi, „pasivniji“ načini dobivanja zlata. Primjerice, dosezanje drugog i četvrtog levela nagrađuje vas s tisuću zlatnika.

Glavni način financiranja su dnevni zadatci. Svakog dana igrači dobivaju po jedan quest koji od njih traži određene stvari, npr. odigrati tri partije s assasin herojem, dvije partije s herojem iz Diablovog svijeta ili jednostavno pobijediti u pet partija. Jedina dobra stvar je, što će se ove zadatke moći brzo i jednostavno obaviti u svim modovima igre. Iako su glavni način zarade, dnevni zadatci donose tek po 200 do 800 zlatnika, što je vrlo mizerno ako se zna da je cijena pojedinih heroja čak desetak tisuća zlatnika.

Negativna strana ovoga pristupa zarade je što igrač nakon obavljanja dnevnog zadatka jednostavno nema više što tražiti u igri ako nije zagrijan za kompetitivni PvP. Bitno je za napomenuti da se dnevni zadatci akumuliraju, pa se nije potrebno prijaviti u igru svaki dan kako bi ih se obavilo. Što se „kozmetičke“ strane Nexusa tiče, skinovi za heroje i mountovi izgledaju vrlo dobro. Ako često igrate nekog heroja možete bez potrošene kune otključati ukupno pet varijacija izgleda. Dva dodatna recolora za originalni izgled, zatim Master Skin (poboljšanu verziju originala, koja se dobiva kad heroj dosegne deseti level) te još dva odgovarajuća recolora za taj Master Skin. S druge strane, postoje mountovi i skinovi za koje će trebati izdvojiti popriličnu svotu novca. Neki mountovi dosežu nevjerojatne cijene od čak 20 eura. Naravno postoje tjedni popusti, ali ni s njima cijene nisu nešto previše niske.


Usprkos dosta negativnom tonu recenzije, treba reći kako neke velike i bitne zamjerke za HOTS zapravo ne postoje. Nije ni previše realno tražiti da igra od koja će s vremenom evoluirati odmah po izlasku bude besprijekorna. Neke od ovih negativnih stvari, ako ih uopće možemo tako nazivati, će se vremenom izgladiti. Cijene skinova će pasti, otvorit će se nove metode sakupljanja zlata, a doći će i neke maštovitije mape. Sve u svemu, Heroes of the Storm je nešto što svakako, čak i ako ne volite MOBE i slične žanrove, treba zaigrati. Na kraju krajeva, igra je besplatna pa jedino što možete izgubiti je malo gigabajta i vremena potrebnog za preuzimanje. 

+ poznati heroji 
+ zanimljiva grafika 
+ jednostavnost                   - nedostatak priče
                                               - skupi dodaci 
                                               - borilišta 

moja ocjena- 6/7

I čujemo se u sljedečoj tekstualnoj recenziji naravno pretplatite se na moj kana i nabacite like,sher i komentar.

Pogledajte nadrealni svijet The Endless Cylindera

Tvorci Zeno Clasha očito ne znaju za normalan dizajn - suosnivač studija Carlos Bordeu s osobnim projektom ide korak dalje u stvaranju neobičnog virtualnog svijeta. Tvorci Zeno Clasha očito ne znaju za normalan dizajn - suosnivač studija Carlos Bordeu s osobnim projektom ide korak dalje u stvaranju neobičnog virtualnog svijeta. Gledajući u dosad izdane naslove čileanskog ACE Teama, za niti jednog se ne može reći da ima ono što bismo nazvali normalnim dizajnom. Njihov prvijenac Zeno Clash nam je pokazao kako im mašte ne nedostaje, s Rock of Ages su uspjeli različite stilove spojiti u smislenu cjelinu da bi s Abyss Odyssey pokazali da im ni 2D dizajn nije stran.

Sada je suosnivač studija Carlos Bordeu predstavio svoj osobni projekt koji nas odvodi u nadrealni svijet The Endless Cylindera gdje će nas dočekati upravo beskrajni cilindar koji uništava sve pred sobom. Da to ne bude dovoljno neobično samo po sebi, niti glavni lik ne izgleda kao standardni heroj baš kao niti prvi neprijatelj kojeg se može opisati samo kao simpatična velika usta na dvije noge. Za zaokruženi dojam, svijetom je protutnjao polu-slon, polu-kamion.

Budući da je projekt tek u ranoj fazi razvoja, gameplay još nije u potpunosti razrađen, no Carlos kaže da The Endless Cylinder neće biti "simulator hodanja" niti će biti elemenata tučnjave.

Zatim nadodaje: "Još puno eksperimentiram s dizajnom same igre, ali jedan smjer u kojemu gledam je interakcija s drugim jajetom. Guranje/kretanje oko njega sigurno će pružiti izazov u gameplayu i utjecati koliko se brzo možemo kretati u usporedbi s cilindrom. U svakom slučaju, cilj neće biti samo bježanje od cilindra (to bi bilo previše jednostavno)".

Za one koji su zaboravili. ACE Team je nedavno najavio i The Deadly Tower of Monsters koji nas vodi u svijet SF filma iz 50-ih godina čiji trailer možete pogledati ovdje.

                      Broken Age Recenzija

Avantura koja je pokrenula Kickstarter revoluciju prije tri godine napokon je pred nama u kompletnom izdanju, ali ne možemo si pomoći da ju ne gledamo kao rascjepkan, ponekad nelogičan proizvod.
Dobrom dijelu publike Broken Age doći će kao čitava, jednodijelna igra. Čak su i na PC-u mnogi igrači čekali da izađu oba akta igre prije nego zaigraju ovu avanturu, pogotovo jer je prvi akt djelovao više kao prolog u trajanju od dva sata. Međutim, Broken Age unatoč sadašnjoj cjelovitosti ipak nosi oznaku razdijeljenosti, a na taj je način pomalo i oštećen.

Ideja iza podjele u dva akta navodno je bila financijske naravi, no igri je poslužila i za drugu svrhu. Naime, razvojni tim Double Fine izbacivanjem prvog dijela igre dobio je kritike koje je potom odlučio uvažiti za drugi dio. Rezultat je takav da su dva dijela igre prilično različita – u tempu, broju zagonetki i samom trajanju – čak toliko da možete prepoznati gdje je igra bila razlomljena čak i ako ju igrate po prvi put, u cijelosti. Simbolično je to, s obzirom na naslov, ali i malo razočaravajuće.

Priča o djevojčici Velli i dječaku Shayju počinje kao jedna od najzanimljivijih bajki koje ste ikada čuli. Njihove radnje, koje su u početku razdvojene, ali se predvidivo isprepletu, jako su dobro postavljene. Svijet u kojemu se odvijaju nije naročito bogat detaljima, ali doslovno sve što vam se prezentira ima svoj duh i karakter. To je posebno vidljivo u kratkim i brzim dijalozima, gdje odgovori na pitanja imaju maksimalno dvije do tri rečenice teksta. No začudo, nikad nećete osjetiti da je nešto nedovoljno opisano ili nedorečeno. Umjesto toga, svaka rečenica ima svoj značaj i dobro je zaokružena.

Priča o djevojčici Velli i dječaku Shayju počinje kao jedna od najzanimljivijih bajki koje ste ikada čuli

Zahvaljujući tome priču je lako pratiti, a ostavljeno je i dovoljno prostora za humoristične likove koji imaju prepoznatljivu notu Tima Schafera. Posebno je urnebesan drvosječa koji se isprva boji pričajućeg drveta, a zatim dobije prosvjetljenje pa počne raditi metalne predmete po kalupu, nakon što podere sve slike u kući pa utvrdi kako je to učinila neka druga verzija njega samoga.
Još početkom 2014. godine izašao je prvi čin Broken Agea, a naš urednik se kao pravi fan Schaferovih avantura odmah bacio na posao i snimio vam ovaj video komentar. Ne bojte se, nema značajnih spoilera.
Priča u cjelini nije toliko grandiozna kao u klasicima avanturističkog žanra. Sam Tim Schafer u neočekivanom naletu milijuna dolara na Kickstarteru poručio je kako će napraviti igru bolju od Grim Fandanga, no to se po priči baš i nije ostvarilo. Broken Age je simpatična priča, prezentirana na zanimljiv način. Ipak, u isto je vrijeme malo predvidiva i u drugom dijelu ponegdje stavljena u drugi plan kako bi se ispunio „kriterij“ zagonetki.

Neke zagonetke ne možete riješiti samo s jednim likom nego se morate naizmjenično prebacivati između Velle i Shaya...

Prvi dio igre ima zagonetke, ali su prilično jednostavne i svode se tek na iskorištavanje pravih predmeta na pravom mjestu. Doslovno možete riješiti zagonetke nasumičnim klikanjem po ekranu. No u drugom se dijelu situacija drastično mijenja. Neke zagonetke više ne možete riješiti samo s jednim likom nego se morate naizmjenično prebacivati između Velle i Shaya, te paralelno napredovati s njihovim pričama. To je zapravo zgodna stvar, samo što vam igra ne daje nikakvu naznaku kada to trebate napraviti. Mnogo gore su slikovite zagonetke nategnute logike. Riječ je o zagonetkama koje od vas traže da imate široko shvaćanje mogućih rješenja, da ne kažem posebnu Schaferovu logiku kakvu je imao primjerice Monkey Island serijal. Recimo, za jednu zagonetku u igri trebate napraviti određeni predmet. Napravite ga od pijeska i smole, ali to nije dovoljno jer taj model od pijeska i smole morate ponovo posuti smolom da bi mogli napraviti kalup za metalni model. Ok, razumijem dodatno učvršćivanje, ali svejedno je nategnuta logika. A čim je izašao drugi čin, Igor se opet bacio na posao snimiti vam još jedan video komentar s još malo svježeg gameplaya - pogledajte po kojim lokacijama se krećete u drugom činu (hint: istima).
Frustracijama sa zagonetkama tu nije kraj jer drugi akt igre uvodi i zagonetke pokušaja i pogreške. Takve vam daju otprilike 10-15% šanse da prepoznate princip iza zagonetke, i to tako da u 85-90% slučajeva prvo napravite grešku. Ili bolje rečeno više njih. Primjerice, jedna od zagonetki je pričanje lošeg vica. Vic pričate kroz tri dijela, i u svakom dijelu imate po četiri izbora što ćete reći, od čega su tri izbora kriva. A nisu to uvijek ni statični izbori, što znači da se javljaju i novi svaki put kad promašite. Neki od njih su opet pogrešni već u startu, tako da se možete nadmudrivati i po desetak minuta s jednom zagonetkom čak i kad znate kako ju trebate riješiti.

Iako od ovakvog izazova ne zazirem, štoviše – mislim da nedostaje u modernim avanturama, zagonetke u Broken Ageu više su me frustrirale svojim konceptima nego što su me tjerale na upotrebu sivih vijuga. No pored svega moram priznati da vam one možda neće smetati ako ste vrsni poklonik starih PNC avantura. Vjerujem da ste u tom slučaju na sve ove navedene stvari već navikli, pa i otupjeli.

Poznati glumci poput Elijaha Wooda i Jacka Blacka svoj posao odradili su vrhunski.

Unikatni vizualni stil Broken Agea je za svaku pohvalu. Premda izgleda jednostavno, nekima i djetinjasto, stojim kod toga da je ovo jedna od ljepših videoigara, stilski gledano. Šteta je jedino što većinu igre, u trajanju oko deset sati, gledate jedne te iste prostore i okoliše koje ste posjetili u prva dva sata igranja. Naime, drugi akt podosta reciklira sadržaj u svrhu priče, zbog čega mu možemo progledati kroz prste.

Osim vizualne prezentacije, očarava i ona auditivna, s odličnom glazbom i još boljom glasovnom glumom. Čuje se kako Double Fine nije štedio na tome i da su poznati glumci poput Elijaha Wooda i Jacka Blacka svoj posao odradili vrhunski.

U konačnici ostaje pitanje je li i Double Fine učinio isto. Sudeći po već rečenome, jest – ali u pojedinačnim aspektima igre. U Broken Ageu su se sastale vrlo dobra priča i odlična audiovizualna prezentacija. No gameplay je pri tome ostao neusklađen, s prvim dijelom koji donosi simpatičan i maštovit svijet, te drugim koji taj svijet nanovo prožvače uz rastezanje priče i pokoju frustrirajuću zagonetku.

Nije ovo, dakle, najbolja klasična avantura modernog vremena, kako je to bilo najavljivano na Kickstarteru. Ali je zato igra u kojoj se svejedno može uživati, makar i u povremenim intervalima između stvari koje bi vas mogle smetati.

+ priča i njezina prezentacija
+ vizualni stil i zvuk                           -zagonetke nategnute logike
                                                             - zagonetke pokušaja i pogreške

moja ocjena- 8   

  I čujemo se u sljedečoj tekstualnoj recenziji naravno pretplatite se na moj kana i nabacite like,sher i komentar.

Dear Esther Recenzija

Recentni indie naslovi sve češće pokazuju da su video igre pogodan medij za refleksivne teme. Međutim, postoji li zlatna sredina između ozbiljnosti i zabave te može li se naslov Dear Esther uopće zvati igrom?

Dear Esther započeo je svoje postojanje 2008. godine kao besplatni mod temeljen na Source pokretaču. Nakon što je svojim unikatnim stilom privukao pozornost publike, odlučeno je kako će se mod preraditi u punu igru, odnosno komercijalni proizvod. Kakvu smo u konačnici igru dobili? Jesmo li dobili uopće "igru"? Provjerite čitajući dalje ili putem naše nadasve tihe, mirne i opuštajuće video recenzije.
Sadržajno, ta konačna verzija igre ne razlikuje se mnogo od izvornog moda - unaprjeđene su zvučna i vizualna strana, dok je esencija gameplaya ostala netaknuta

Doduše, u tome i jest problem ove igre. Dear Esther je avantura iz prvog lica, ali avantura u kojoj se od vas ne traži apsolutno nikakva interakcija. Koncept igre svodi se tek na hodanje i promatranje, što u krajnjem slučaju ne predstavlja svim igračima pojam zabave. Ipak, ciljevi ove igre fokusirani su na neki drugi smjer, a sigurno će se naći nekolicina igrača koji će to cijeniti. Naime, Dear Esther vodi nas kroz priču o tragediji i melankoliji. U glavnoj ulozi je neimenovani lik koji je izgubio suprugu u prometnoj nesreći, pa se na mističnom otoku pokušava pomiriti s tom činjenicom. No njegov način prihvaćanja gubitka nije tipičan. Mjesto zbivanja ima veliki značaj u tome, tako da je avantura kojoj svjedočimo zapravo jedan vid iskupljenja ili nekakvog hodočašća. Odredište vam u početku nije poznato, ali kada ondje dospijete izgledno je da će vas udariti spoznaja kakvu inače ne biste očekivali u jednoj igri.

Priča je prezentirana naracijom fragmentiranih pisama, ili bolje rečeno jezičnim spletkama kojima se nikad neće reći ništa jasno ili konkretno pa igrač sam mora tumačiti svoju viziju priče. Naracija se aktivira na određenim lokacijama otoka, ali zanimljivo je kako to neće uvijek biti iste rečenice već igra nasumično bira što će se pročitati. Drugim riječima, u prvom prelasku vrlo vjerojatno nećete čuti sve, niti ćete shvatiti samu priču. Srećom, za prelazak igre potrebno je nekih pola sata, tako da ponovni posjet otoku ne predstavlja veći problem. Kako smo već konstatirali, igra nema nikakvih interaktivnih segmenata. Vaš jedini cilj je pronaći pravi put, a kako je igra prilično linearna to i nije toliko težak zadatak. Naravno, s vremena na vrijeme ponude vam se dva različita puta, no rijetko kada do iste lokacije možete doći na drugačiji način. U najgorem slučaju, ako se zabunite morat ćete se vratiti natrag, što zbog relativno sporog hoda zna biti iritirajuće.

Prezentacijski gledano, Dear Esther je vrhunski odrađena igra. Vremešni Source pokretač ponovno je pokazao da je još uvijek najfleksibilniji engine na tržištu, ponudivši nam prekrasne vizuale, a istovremeno i fantastičnu optimizaciju. Posebna grafička dostignuća prvenstveno su vidljiva na polju osvjetljenja u spiljama koje izgledaju predivno. Zvuk je također na razini, a posebnu pohvalu upućujemo sentimentalnoj glazbi koja je savršeno pogođena. Dakle, vratimo se na početno pitanje - može li se Dear Esther nazvati igrom? Teško, ali može - pod uvjetom da odbacite poimanje video igre isključivo kao proizvoda za zabavu. Dear Esther možda nema interaktivne segmente zbog kojih ćete se osjećati da ste igranjem nešto postigli. Međutim, ovaj naslov ima nešto unikatno što ćete pamtiti duže nego većinu drugih stvari u današnjim igrama.

Naravno, nećemo vam upropastiti iznenađenje već ćemo vam savjetovati da zaigrateDear Esther ako vas zanima trenutni doseg umjetnosti u video igrama.

+Atmosvera
+prezentacija
+priča                          -nema interaktivnih elemenata

moja ocjena-6

I čujemo se u sljedečoj tekstualnoj recenziji naravno pretplatite se na moj kana i nabacite like,sher i komentar.

Ovogodišnji nagradni fond za Dota 2 The International premašio 16,5 milijuna dolara

Osim što će se timovi moći pohvaliti da su sudjelovali na svjetskom prvenstvu u Doti 2, kući zasigurno neće otići praznih džepova jer se nagradni fond polagano približava prema 17 milijuna dolara. U svijetu videoigara oboren je još jedan rekord. Ovaj put riječ je o esports natjecanjuDota 2 The International 2015 koje je dosad prikupilo rekordnih 16,6 milijuna dolara nagradnog fonda koji nastavlja rasti.

Uz 1,6 milijuna dolara koje je osigurao sam izdavač igre Valve, ostatak su prikupili sami igrači kupovinom Compediuma s čime su uspjeli otključati i posljednju nagradu postavljenu na prikupljenih 15 milijuna - Special Axe Immortal i Longform Comic.

Da vas podsjetimo, prošlogodišnji The International imao je nagradni fond od tada rekordnih 10,9 milijuna dolara pa su čak i posljednja dva tima glavnog natjecanja otišla kući s pozamašnom svotom od 519,227 dolara na računu.

Dota 2 The International 2015 peti je po redu ovakav turnir gdje će najbolji Dota 2 timovi svijeta odmjeravati snage od 3. do 8. kolovoza u Key Arena dvorani u Seattleu.

Prošle godine, turnir je pratilo preko 20 milijuna gledatelja te se finale prenosilo i na ESPN-u, što je bilo prvi put da ta sportska TV kuća prenosi esports natjecanje. Ove godine borba za prvo mjesto će se uz sve dosadašnje kanale prenositi i u 400 kino dvorana diljem Amerike.

Batman: Arkham Knight Recenzija

Eksplozivno finale Arkham serijala stavlja mračnog viteza protiv svih izgleda u jednoj od najtežih noći njegovog rata protiv kriminala. 009. godine slabo poznati razvojni tim iz Londona Rocksteady Studios ostvario je gotovo nemoguć uspjeh svojim prvim pravim visokobudžetnim naslovom, Batman: Arkham Asylum. Ocjene u recenzijama bile su iznimno visoke, a prodaja se brojila u više milijunskim iznosima. Poprilično impresivno dostignuće kada se uzme u obzir da su tada igre po stripovima često bile odbacivane u isti otpad s naslovima koji prate filmske blockbustere. Arkham Asylum uništio je okove koji su držali tu pesimističnu ideju zarobljenu u umovima ljudi i kasnije oslobodio zvijer po imenu Arkham City.

Ironije u ovoj priči definitivno ne nedostaje zato što virtualni Batman dio svojeg uspjeha u potpunosti duguje i odličnom Mračnom Vitezu koji je osvojio kino dvorane samo godinu dana ranije. Ideja Batmana bila je svježa, a glad publike za glavnim katalizatorom i objektom koji dirigira dinamikom problematičnog Gothama neutaživa. Dakako ovdje se misli na klauna-princa kriminala sveprisutnoga Jokera koji je ulogu života odradio u kontroliranom zatvoru Hugoa Strangea.

Realiziranje odnosa između Jokera i Batmana u obliku videoigre je uz Marvelove ekranizacije definitivno najbolja stvar koja se mogla dogoditi ne samo za obožavatelje nego i za čitavu industriju stripa. Uvjeren sam da ako danas ugrabite šišmišov strip u ruke čujete upravo Hamillov i Conroyjov glas u glavi dok prelijećete očima preko šarenih kadrova. Zasluge za to primarno idu Arkham igrama, ali i podršci Paula Dinija, jednog od glavnih kreatora animirane Batman serije iz devedesetih koji je bio prisutan na uvodu i zapletu, ali začuđujuće ne i na samome raspletu fabule. Kreatorska pozicija koja mu je omogućila da podari život likovima kao što je Harley Quinn i sudjelovanje u produkciji vrhunskog dugometražnog animiranoga filma "The Mask of Phantasm" - na temelju kojega je i izgradio sliku Jokera, odnosno Batmana za Rocksteady; učinila ga je blagoslovom za tada nepoznat studio iz Londona. Ipak, Paul Dini se nije baš pokazao u najboljem svijetlu kada malo bolje proučimo zapetljane i plošne radnje te karakterizacije likova iz Arkham Asyluma i Cityja, što sam osobno uvijek smatrao najslabijim karikama u inače neslomljivom lancu. Najveći problem u svemu tome je bio upravo sam Joker (popraćen fantastičnom glasovnom glumom Marka Hamilla) koji je apsolutno zasjenio sve ostale likove pa i samoga Batmana kao Dinijev najveći trijumf. Jedna je stvar sigurna, Joker je definitivno mrtav u Arkham Knightu. Nakon njegove smrti stvari su utihnule, a razine kriminala u Gothamu drastično opale što je Batmana učinilo vrlo nervoznim. Očekivano, na noć vještica dogodilo se najgore. Scarecrow je pokrenuo niz groznih događaja koji su rezultirali brutalnim ubojstvima civila i evakuacijom šest milijuna stanovnika iz Gothama. Kriminalci još jednom divljaju po ulicama grada, a na polju se pojavio novi igrač, misteriozni Arkham Knight - nužno zlo nastalo iz straha da Batman ne može biti zanimljiv bez svoje upečatljivije zle polovice Jokera.

Na početku se čini da je Arkham Knight nešto kao šišmišov negativ ilitiga zli Batman, tipičan klišej oblika - pobijedio si svog najvećeg neprijatelja, ali možeš li pobijediti samoga sebe? No, kroz susrete s njim shvaćate da on i nije tolika prijetnja koliko ste možda očekivali da će biti ili koliko nas je Rocksteady uvjeravao u to trailerima, posterima, Arkham Knight dekicama i ostalim artiklima. Nakon svega, slika koju imam o njemu je doslovno priglupa i šlampava verzija Batmana koja ni uz čitavu plaćeničku vojsku ne može da ostvari ono što je Joker imao prilike učiniti bezbroj puta. Istina oko njegovog identiteta je također vrlo krhka. Razočaravajuća je i besmislena za poznavatelje materijala, nebitna ili zbunjujuća i zaboravna za sve ostale.

Puno zanimljiviji i snažniji u svojoj ulozi je Scarecrow koji predstavlja pravu prijetnju gradu iako njegovi osvetnički motivi i planovi nisu uvijek u potpunosti jasni. Ipak, kada se uzmu svi elementi sporednih i glavnih misija te spoje u cjelinu, Arkham Knight je definitivno najzanimljiviji, ali i najmračniji u serijalu kada je u pitanju fabula. Prepun je iznenađenja koji mijenjaju dinamiku priče i dobre karakterizacije likova od kojih su neki - poput Poison Ivy, dobili lice koje nismo imali prilike vidjeti do sad, donoseći pritom striktno crno-bijeloj formuli serijala neke druge nijanse.

Priča je sadržajno bogata do te mjere da je čitavi fijasko oko Arkham Knighta vrlo lako zaboraviti, kao i neke druge nedostatke koje ne mogu spomenuti ovdje zbog potencijalnih spojlera. Najviše od svega igra se bavi Batmanovom psihom i unutarnjim strahovima što je i bilo za očekivati kada ga već antagonizira sveučilišni profesor koji se voli oblačiti u strašilo iz Čarobnjaka iz Oza i drogirati ljude. Iskreno, bolje nego da ga je srušio na usmenom iz psihologije za uvjet na kraju godine. E moj Betmene, ne poznaješ ti pravi strah.

+Priča 
+prezentacija 
+gameplay
+batmobil                   -arkham Knight 
                                    -tankmobil
                                    -boss borbe
moja ocjena- 7

I čujemo se u sljedečoj tekstualnoj recenziji naravno pretplatite se na moj kana i nabacite like,sher i komentar.

Batman: Arkham Knight na PC-u neće biti popravljen do jeseni

Po saznanjima australskog distributera videoigara, problematična PC verzija Batman: Arkham Knighta u prodaju će ponovno tek od jeseni. Australski distributer videoigara EB Games otkrio je kako će popravljanje PC verzije Batman: Arkham Knighta potrajati još najmanje dva mjeseca. U internom e-mailu u kojemu distributer najavljuje vraćanje svih kopija igre izdavačkoj kući Warner Bros. stoji kako posljednje informacije iz WB Gamesa upućuju da će ažuriranja za igru stići tek u proljeće.

Srećom, to proljeće odnosi se na Australiju – kod nas je to jesen, što znači – najranije deveti mjesec. Ni Warner Bros. ni Rocksteady nisu komentirali ovu informaciju, ali da planiraju izbaciti popravke nešto ranije vjerojatno bi to već najavili. Jedna od glavnih zamjerki koja se pridaje igri je forsiranje i guranje Batmobila u sve aspekte igre. Moram se apsolutno složiti s tom tvrdnjom. Prvenstveno kada se sjetim neprestanih sukoba s tenk-dronovima Arkham Knighta koji se pojavljuju u sve većim brojkama kako radnja odmiče. Sam Batmobil na pritisak tipke također postaje vojno čudovište s raketama i mitraljezima što je u potpunosti izvan duha Batmana kao lika, ali i samoga kultnog vozila - čak i kada se usporedi s radovima Franka Millera. Priznajem, borba s drugim prijevoznim sredstvima je zabavna u manjim dozama i nudi raznolike opcije nadogradnje, ali najbolje iskustvo ćete ipak pronaći u običnoj vožnji gradom. Vozni model nije najbolji na svijetu, ali daje Batmobilu dobar osjećaj težine i moći dok režete zavoje i uništavate sve pred sobom. Također je i nužno sredstvo za rješavanje zagonetki u prostoru bilo da je riječ o glavnim misijama ili skupljanju Riddlerovih trofeja. No, činjenica da možete uskočiti ili iskočiti iz Batmobila u bilo kojem trenutku ipak znači da niste ograničeni niti prisiljeni da ga koristite neprestano

Sloboda je vrlo bitna zato što je ovo ipak prvenstveno igra u kojoj kontroliramo lik Batmana. Uz novo vozilo, stigla je i nova oprema te velik broj jedinstvenih animacija koje krase šišmiševe poteze. Borba nikada nije bila bolja, a osjećaj moći kada mlatnete zadnjega neprijatelja u usporenom vremenu nikada snažniji. Dodatne naprave i pregršt odličnih nadogradnji koje otključavate iskustvenim bodovima neprestano obogaćuju igru svježim mehanikama.

Jednaki napredak zabilježio je i predator pristup igri u kojem vrebate neprijatelje po zatvorenim, ali i otvorenim prostorima koristeći mnoštvo različitih opcija i taktika. Igra vas neće voditi za ruku neprestano, nekada će vas zbuniti i očekivati od vas da se snalazite sami što je odlična odluka u dizajnu i čini glavnu kampanju manje linearnom. Primjerice, moguće je prijeći čitavu igru bez ledene bombe koju je Batman koristio u Arkham Cityju, a neke naprave je moguće nabaviti i ranije nego što to mislimo. Jedno od bitnijih oružja je svakako fear takedown koji Batmanu omogućuje da slomi do pet kriminalaca odjednom kada iskoči iz neke rupe. Također, jedan od većih nedostataka Arkham Knighta je borba s glavnim negativcima. Batmobil i njegove mehanike utjecale su na dizajn bitnih susreta s bosovima od kojih sam zbilja očekivao nešto spektakularno, ali sam umjesto toga svaki put ostao razočaran. Nikako mi nije jasno zbog čega su odbacili solidne ideje koje je donio Arkham Origins gdje je ekipa iz WB Montreala iskoristila glavne mehanike koje krase Batmana i ukomponirala ih u konflikte sa zločinačkim glavešinama. Rocksteady je totalno krenuo u krivom smjeru s time i to doslovno zato što su se bossovi odlučili ubaciti u goleme tenkove protiv kojih se morate šuljati s batmobilom i raspaliti ih s raketama po turu. Primjerice, spoiler alert, borba s Deathstrokeom završi tako što on ispadne iz tenka i padne u nesvijest. Vrlo razočaravajuće za sve koje očekuju ninja šaketanje.

Ipak, bez obzira na neke sitnije propuste, nedostatak pravih boss borbi i cirkus s PC verzijom igre, Arkham Knight je i više nego dostojan završetak jednog od najboljih serijala u svijetu videoigara. Svoj najveći uspjeh ostvario je u prepoznatljivosti svoje strukture nadograđujući apsolutno svaki poznati aspekt koji je krasio prijašnje naslove gotovo do savršenstva. Svi najupečatljiviji elementi iz prijašnjih igara pronašli su svoje mjesto negdje unutar novog Gothama i s velikim zadovoljstvom ćete prepoznati te lokacije, tajne i likove.

Bili ste tamo na početku, a sada ćete biti i na kraju. S velikim zanimanjem pratit ćemo studio Rocksteady i njihove buduće projekte te se pritom uvijek potajno nadati da će najaviti barem još jedan Arkham naslov. Kako li će se samo zvati? Moj glas ide za Arkham Reborn.

VIDEO: Fantasiam - predivna igra koju samostalno razvija jedan developer iz BiH

Balmin Kozlić nakon nekoliko godina kao level dizajner u gaming industriji razvija vlastitu igru naziva Fantasiam, a upravo je izbacio prvi gameplay trailer koji izgleda prekrasno.

Za Belmina Kozlića i njegov rad na polju level designa znamo već duže vrijeme budući da je odavno registriran na našem forumu. Tamo je učio sve zainteresirane osnovama korištenja Unreal Dev Kita te pisao o igrama na kojima je radio kao dio nekih nezavisnih studija, no Belmin se u posljednje vrijeme odvažio na potpuno novi i potpuno samostalni projekt - igru naziva Fantasiam. Ranije danas Belmin je odlučio pokazati cijelom svijetu kako igra izgleda u vrlo ranoj fazi kroz prvi gameplay trailer.

Kao netko tko najviše iskustva ima u level dizajnu iliti stvaranju virtualnih svjetova, Belmin je po pitanju Fantasiama dosad najviše pažnje posvetio upravo dizajnu svijeta, što i sami možete vidjeti u priloženom traileru. Osim prekrasne i osvježavajuće šarene grafike iza koje osim Belmina stoji Unreal 4 engine, video će vam dati naslutiti da Fantasiam ima i priču.

"Ne znamo kako smo se našli u ovom magičnom svijetu, ali vremenom i kroz igranje i kroz otkrivanje raznih hintova ćemo polako uviđati situaciju.", rekao nam je Kozlić putem e-maila govoreći o priči. I to je zapravo sve što je rekao, pored toga da će dva glavna stupa gameplaya same igre biti istraživanje i rješavanje zagonetki, što možete i sami zaključiti iz trailera.

Možemo samo pretpostaviti da tajnoviti bosanskohercegovački developer čuva zanimljive tajne o Fantasiumu za nešto prigodnije vrijeme - možda za vrijeme kada lansira Kickstarter projekt koji planira pokrenuti kada vidi reakciju publike na ovaj i narednih par trailera. Kako vam se čini?

Preminuo Satoru Iwata, predsjednik Nintenda

Predsjednik Nintenda Satoru Iwata prošle je subote preminuo u 56 godini života zbog izrasline u žučovodu. Iznenađujuća vijest potresla je industriju videoigara ranije danas kada ju je Nintendo objavio.

Maligna izraslina otkrivena je još uoči E3-ja 2014. godine kada su doktori savjetovali Iwati da ne putuje na sajam u Los Angeles. Tada je sam izjavio kako je izraslina rano pronađena te da je odmah operiran. Nakon par mjeseci stabilnog oporavka od operacije, u listopadu prošle godine objavljeno je da je nastavio uredno izvršavati svoje dužnosti predsjednika kompanije. U prvom Nintendo Directu nakon operacije bilo je vidljivo samo da je Iwata značajno smršavio, što je Nintendo odrazio i na izgledu službenog mu Mii lika.

Iwata je započeo karijeru kao programer u HAL Laboratories gdje je potpisao svoje ime uz klasične igre poput Balloon Fight, EarthBound i Kirby. Postao je četvrti predsjednik u povijesti Nintenda 2002. godine i to po odluci dotadašnjeg predsjednika Hiroshija Yamauchija, čovjeka koji je transformirao Nintendo iz kompanije koja proizvodi igraće karte u diva industrije videoigara. Iwata je tako postao prvi predsjednik Nintenda izvan obitelji Yamauchi.

U svoje vrijeme na poziciji predsjednika, Iwata je učinio mnogo hrabrih promjena za rast Nintenda kao kompanije. Zaslužan je za iznimno uspješno lansiranje inovativnih Wii i DS konzola koje su postavile nove rekorde u prodaji i otvorile vrata gaminga ljudima koje videoigre inače nisu interesirale. Iako aktualna im Wii U konzola nije postigla značajan uspjeh u stilu prethodnika, 3DS se još uvijek dobro drži u konkurenciji mobilnog gaminga na smartfonima i tabletima. Iwata je zaslužan i za jedan od najznačajnijih poteza u povijesti Nintenda - spajanje s kompanijom DeNa, što će sljedeće godine označiti ulazak Nintenda u prostor videoigara na pametnim telefonima i tabletima.

Njegov odnos s javnošću, dioničarima i developerima uvijek je bio profesionalan koliko i osoban, da ne kažemo "direktan". Upravo Nintendo Direct video prezentacije nastale su u njegovo vrijeme, a ostat će zapamćen i po Iwata Asks intervjuima s developerima iz kojih je uvijek bilo jasno koliko zapravo voli videoigre. Zaista ne možemo zamisliti kako će Nintendo Direct prezentacije izgledati bez njegovih uvoda zbog kojih je među gamerima stekao gotovo kultni status. Cijelo jutro od developera i gamera iz svih krajeva svijeta pristužu riječi zahvale ovom vizionaru koji je ostavio golem utisak u industriji igara.

RIP POCIVAO U MIRU...


Pustoš, sparina i oskudica. Tako je najlakše opisati ono što igrače čeka u sedmom mjesecu ove godine. Znate kako to već ide u svijetu videoigara - ljeti smo na dijeti.
Dobre vijesti donosimo tek za one koji imaju apetita za Formulu 1 i povratak u neke stare akcijske i manje akcijske avanture. Ako vas to ne zanima, srpanj je idealna prilika za nadoknađivanje svega što ste do sada propustili. Osjećate se sretno i ne bojite se eksperimentiranja? Onda svakako provjerite i popis ostalih igara koje će se pojaviti kroz idućih tridesetak dana.

02. 07. Anna's Quest
02. 07. How to Survive: Third Person Standalone
03. 07. Call of Duty: Advanced Warfare - Supremacy [DLC]
03. 07. Take on Mars [BETA]
07. 07. Worms World Party Remastered
07. 07. Rocket League
10. 07. F1 2015
16. 07. Luckslinger
25. 07. Cradle
28. 07. King's Quest: A Knight To Remember

03. 07. Call of Duty: Advanced Warfare - Supremacy [DLC]
07. 07. Rocket League [PSN]
07. 07. Pneuma: Breath of Life [PSN]
10. 07. F1 2015
15. 07. God of War 3 Remastered
17. 07. Godzilla
17. 07. Deception IV: The Nightmare Princess
28. 07. King's Quest: A Knight To Remember

28. 07. King's Quest: A Knight To Remember

10. 07. F1 2015
28. 07. World of Tanks [F2P]
28. 07. King's Quest: A Knight To Remember

17. 07. Godzilla
17. 07. Deception IV: The Nightmare Princess
28. 07. King's Quest: A Knight To Remember


Napomena: Gornji datumi su pažljivo prikupljani iz višestrukih izvora i dijelom potvrđeni od izdavača igara. Jednom objavljene datume izlaska pri početku određenog mjeseca ažuriramo samo u slučaju značajnijih odgoda, a budući da se datumi mogu promijeniti zbog odgode izlaska određene igre, lako je moguće da poneki datum izlaska više nije aktualan.

Gone Home Recenzija

                                                                                         istraživanje je samo po sebi jedan od najzanimljivijih segmenata gameplaya i ponekad je dovoljno snažan da nosi čitavu igru na indi sceni sve češće viđamo takozvane istraživačke naslove poput Dear Ester ili Protiusa a sada im se pridružuje igra pod nazivom Gone Home u njoj preuzimamo ulogu Katy Ginbrye koja se vrača kući nakon putovanja po Europi no umjesto dobrodošlice doćeka je prazna kuća a na igraču je da istraživanjm dozna što se ondje dogodilo i kamo su otišli otac,majka i mlađa sestra ako ste odma pomislili na nekakav zaplet u stilu horrora ili trilera ništa od toga Gone Home nije takva igra prem da je mrak ovdje često prisutan nema tu nićeka što bi vas zaplašilo umjesto toga igra pruža normalnu atmosferu a prića se bavi zapravo ljutskim odnosima to vam može zvučati dosadno ali dok se postupno otkriva kroz istraživanje mnogo je intrigatnija zapravo razvojni tim The Full Bride Conpani treba pohvaliti zbog odabira nesvakidašnje tematike u koju video igre obično ne zalaze istraživanje je zanimljivo zbog same priče iako samo po sebi nije nešto posebno največi dio istoga svodi se na čitanje kojekakvih pisama i lanaka te na slušanje audio zapisa mlađe sestre s vremenom to čitanje postane i zamorno pogotovo kada naiđete na nešto pisano teško čitljivim rukopisom ostala interakcija vrši se na pregledavanjem predmeta koji su iznimno detaljni ali ta se mehanika nikada ne uklapa u gameplay u smislu da ga obogačuje nekakvim rješavanjem zagonetki umjesto toga detaljnost predmeta i njihovo pregledavanje služe jednoj drugoj svrski kako se radnja igre odvija sredinom 90-ih godina prošloga stolječa dosta stvari dočarava duh tog vremena naprimjer često se tako mogu videjti whs kazete s pozntim filmovima iz 90-ih pa reference na nitendo i gamingu takve detalje ljepo je vidjeti pogotovo ako pripadate generaciji koja je odrasla 90-ih godina igra traje maksimalno 3 sata unutar kojih stignete pretražiti svaki kutak kuče tako da to stvarno nemate razloga ponavljati s obzirom na cjenu visokih 17 eura na Steam to nije baš nešto čime se Gone Home može pohvaliti igri stvarno treba priznati da je napravila zanimljive pomake u prezentiranju neobične priče i dočaravanju atmosfere jednog vremena ali to nije dovoljno da bih je preporučio cjeni koju trenutno nosi.
 
+intrigantna priča 
+atmosfera 90-ih                     
+gameplay                                 -kratkotrajnost
                                                   -neispunjen potencijali 
                                                   -cjena
moja ocjena- 6

I čujemo se u sljedečoj tekstualnoj recenziji naravno pretplatite se na moj kana i nabacite like,sher i komentar.

Among the Sleep Recenzija

Horor igra s dvogodišnjim bebačem u glavnoj ulozi ne zvuči sasvim obećavajuće, ali Among the Sleep bi vas ipak mogao iznenaditi.

Norveška je zemlja poznata po razvedenosti obale, Vikinzima, našminkanim black metalcima i... po hororu u kojemu je dvogodišnje dijete glavni lik. Koliko god to apsurdno zvučalo, čak i meni koji sam već odigrao igru, Among the Sleep vas stavlja u ulogu male bebe u potrazi za svojom majkom kroz ne tako krasan svijet vlastite noćne more pogonjene bujnom dječjom maštom. Kad smo isprobali demo verziju prije mjesec dana snimili smo vam i malo gameplaya i prokomentirali koliko je zastrašujuće opet puzati svijetom.
Ova je neobična premisa norveškom studiju Krillbite osigurala znatna sredstva Norveškog Filmskog Instituta za izradu igre, a dodatni novac prikupljen je putem Kickstartera. Na kraju je Krillbite uspio Among the Sleep dovesti na Windowse, Mac OS X i Linux, a najavljena je i službena podrška za Oculus Rift VR. Osim toga, ovaj će hororac stići i na PlayStation 4 s podrškom za Project Morpheus što u totalu govori kako ćemo gotovo svi u bližoj ili daljoj budućnosti doći u kontakt s Krillbiteovim drugim naslovom.

No, ono što vas u ovome trenutku sigurno zanima je odgovor na pitanje - trebate li izbjegavati taj kontakt kao kugu ili ga sami voljno potražiti? Pa, s iskustvom igranja prije bih preporučio ovo potonje, jer unatoč bijednom trajanju igre od svega dva sata u kojih se gotovo ne stignete ni upoznati s kontrolama, ovaj naslov ima nešto duše. Prije svega, valja nahvaliti vizualnu stranu. Svi okoliši i objekti koje ćete otkrivati krećući se po lokacijama Among the Sleepa podsjetit će vas na neku mračniju verziju Alise u zemlji čudesa. Dodajte tome malo klasične horor glazbe te zlokobnu izmaglicu i dobili ste savršen recept za uistinu strašnu atmosferu kojoj ni ne treba neki izravni objekt straha, poput čudovišta. Ipak, čudovišta u ovome naslovu ima, ali barem ja nisam imao neugodnih iskustava s njima, budući da ih je lako izbjeći, unatoč dosta zatvorenim lokacijama bez puno prostora za istraživanje.

Uz dobar dizajn zvuka i vizuala, priča je također bitna strana dobroga hororca, a Among the Sleep ima adute i na toj strani. Gledajući na događaje oko sebe iz perspektive bebača, priča će vam se otkrivati na maštovit način, skrivajući svoje pravo lice, ali uz malo pronicljivosti i korištenja sivih stanica za dešifriranje objekata u okolišu, već u prvih pola sata možete shvatiti tko, što, kako i zašto. Ipak, ni tad vam ona neće postati nezanimljiva, nego ćete još nestrpljiviji nastaviti odlučno stupati ka završnici fabule. Sljedećom rečenicom bih nekima mogao ukvariti iskustvo Among the Sleepa pa ako ne želite riskirati, krenite odmah na naredni paragraf. Naime, valja napomenuti kako ovaj naslov obrađuje tematiku veoma sličnu jednom drugom indie naslovu - Papo & Yo, a kada se sve zbroji i oduzme, taj je naslov možda tu specifičnu temu ipak obradio na razini više, iako na osjetno drugačiji način. U atmosferičnom naslovu poput ovoga koji prije svega cilja na audiovizualno iskustvo pogonjeno misterioznom pričom, tehnička strana bi trebala biti manje bitna, ali kako je ovo ipak jedna videoigra i na to sam trebao obratiti pažnju. Smatram kako je Krillbite s Among the Sleep, odnosno sa širinom razvoja za tri PC operativna sustava i PS4, odgrizao mnogo više nego je mogao prožvakati što je klasična boljka mnogih Kickstartanih naslova. Umjesto da je igra razvijana "dječjim koracima", Kickstarter je njen razvoj ubrzao, proširio, ali ne i poboljšao pa je finalni proizvod dosta neoptimiziran i trzav, objekti ulaze jedni u druge, a interakcija s njima ne funkcionira uvijek. Ovo potonje znalo me podosta naživcirati, budući da u panici pred nadolazećim monstrumom trebate brzo reagirati, a vaš se bebač jednostavno ne može popeti na kutiju, jer ju igra u danom trenutku ne registrira.

Ovakve boljke i samo trajanje od prekratkih dva sata minusi su Among the Sleepa, no ako tražite dobro plašenje mogli biste probati upravo ovdje. Na kraju vas očekuju i osjećajni obrati koji bi vas mogli navesti na promišljanje o životu pa možda i na mijenjanje nekih stvari koje vas kod samih sebe smetaju. O čemu govorim? Pustite Among the Sleepu da vam objasni. Ipak, pazite se visoke cijene i pričekajte popuste - možda ga jeftinije nabavite već na narednom Steam Summer Saleu.

+Atmosfera 
+priča                -kratko trajnost
                           -cijena
                           -otežana interakcija s objektima

moja ocenja- 5

I čujemo se u sljedečoj tekstualnoj recenziji naravno pretplatite se na moj kana i nabacite like,sher i komentar.

THE WITCHER 3 WILD HUNT  Recenzija

  
Da mi je neko rekao da ću igrati najbolju igru ikada, da će ta igra biti daleko od savršene, vjerojatno bi mu se smijao.Zaigrali smo The Witcher 3 Wild Hunts i naletio sam na upravo takvu situaciju, gdje je Witcher 3 neviđeno dobra igra, a i naslov solidne kvalitete. Witcher 3 je open world igra, imate razlicite teritorije ali je svaki teritori dovoljno masivan da utječe na druge elemente igre.Dobre i s loše strane naprimjer vrhunska priča koja pokriva sve regije, pa dok iz šumskog područja dođete u grad srečete se sa drugačijom situaciom.Nemožete  je riješiti onako kako ste je riješili u divljini, ali priča se zbog toga zna i previše otegnuti, više stvari više zabave samo je radnju Witchera 3 teško pratiti.Kada na vas navale svi moguči problemi svijeta, naravno ima on i dobrih strana, hrpa sporednih questovam,toliko napeta da ne možete prepoznati dali su dio igre.Otključavate nove vještine, naravno što dublje idete u igru to će Gerraldova brada biti sve veća.Procjenjivao sam dali je Witcher 3 najbolja igra unatrag nekoliko godina ili samo odlična igra, kada sam vam postavio takvo pitanje, onda znate da je teško odlučiti no Gerrald nas je naučio da stvari nisu crne ili bijele. Witcher 3 je igra prepuna emocija s velikom pažnjom na detalje.Kada je riječ o izgradnji jednog uvijerljivog svijeta, koji želi dovesti u centar pažnje, neke probleme s kojima se danas u svojem svakodnevnom životu svi mi redovito susrećemo. 

+priča i trajnost
+sporedni zadaci
+imerzija                            -gameplay
                                            -performance kontrole (PS4)
                                            -kamera

moja ocjena- 10

I čujemo se u sljedečoj tekstualnoj recenziji naravno pretplatite se na moj kana i nabacite like,sher i komentar.